NWN2-Technology Guardian -Intervista Chris Avellone (italiano)

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Cattaneo R
view post Posted on 9/5/2007, 09:20




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http://technology.guardian.co.uk/online/in...2070645,00.html

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Chris Avellone è uno dei designers di giochi di ruolo più venerati. Ha
contribuito a classici come Fallout 2, Icewind Dale e Planescape: Torment
(probabilmente il migliore). Abbiamo incontrato quest'uomo per parlare dei
suoi ultimi progetti, Star Wars: Knights Of The Old Republic 2 ed il
recente Neverwinter Nights 2.

Technology Guardian: Il Neverwinter Nights originale (2002) è stato un
enorme successo e vende a tuttoggi. Eravate preoccupati di allontanarvi
troppo dalla formula originale?

Chris Avellone: Volevamo mantenere le qualità migliori del primo gioco.
Penso che il nostro CEO, Feargus [Urquhart], l'abbia sintetizzato a
meraviglia nell'idea che NWN non fosse obsoleto. E' stata una bella idea.
La nostra linea di pensiero è stata "Bene, aggiungiamoci qualcosa!" e sono
convinto che fosse la cosa più giusta da farsi

Technology Guardian:
Gran parte del successo di NWN è stato dovuto al suo toolset, con il
quale i giocatori hanno potuto creare le loro avventure. Come è cambiato in
meglio ora?

CA: Di base abbiamo guardato tutti i problemi che la comunità sembrava
trovare nel primo gioco, poi abbiamo deciso di seguire questi passi: prima
cosa ci siam detti "OK, riconosciamo che chi sviluppa i propri moduli
(campagne) per NWN ha aiutato a spingere il prodotto ben oltre quello che
si aspettava la Bioware" quindi abbiamo provato ad aggiungerci opzioni. Ora
potete deformare e modellare l'ambiente, texturizzare con spray e
modificare l'aspetto dell'acqua. Cose così. Abbiamo cercato di fare
qualcosa che i permettesse di far giocare i fans per i prossimi due, tre e
magari quattro anni.

Technology Guardian: Qualche feature specifica di cui siete particolarmente orgogliosi?

CA: Penso l'acqua. E' grande perchè mentre il nostro coder lavorava
sull'acqua si è assicurato che tutte le variabili dedicate potessero essere
modificate dal designer. Per esempio se rimuovete le ondine, ne diminuite
la frequenza, le fate viscose e ci mettete una texture rosso fuso ottenete
la lava.


Technology Guardian: Dalle critiche alla trama zuccherosa del primo NWN, si penserebbe che
avete dedicato molta attenzione alla trama del vostro gioco.

CA: E' stato una delle nostre principali attenzioni. Volevamo aggiungere
più cose alla trama ed ai compagni. La campagna doveva essere più profonda
ed il giocatore sentirsi coinvolto in un'atmosfera epica. Abbiamo aggiunto
delle meccaniche di gioco extra come controllare e mantenere una fortezza,
preoccuparsi delle difese...

Technology Guardian: Sei conosciuto per la creazione di personaggi di una profondità
introvabile nella maggior parte dei giochi. Nel tuo progetto più osannato,
Planescape: Torment, le relazioni fra il personaggio del giocatore ed i
suoi compagni di avventura hanno dato un grosso input ed arricchito la
storia. Questa è stata una tua idea anche per NWN2?

CA: Senza dubbio. Credo che i compagni, gli avversari e praticamente ogni
"personaggio chiave" debba avere tanta importanza quanta il vostro
personaggio (se non di più). Bisogna che facciano domande serie sul
giocatore per farlo pensare. Questo aggiunge molto all'esperienza di gioco.

Technology Guardian: Sembra che tu ti sia concentrato molto per creare personaggi femminili
forti e complessi. Questo è definitivamente fuori da ogni norma
nell'industria dei giochi.

CA: Yeah, francamente penso che siano stati una mossa vincente. Se c'è
qualcosa che non sopporto è il clichè della tipa che parla per radio con te
dicendoti dove andare, cosa fare con la vocina sexy. E' una cosa orrenda.
Te ne stanchi. Ti viene da dire "ma questa farà così per sempre?"
Con Torment sapevo che volevo avversari femminili più forti e volevo che le
donne del vostro party fossero molto più realistiche di quelle oche tutto
"oh, sei un eroe!"
C'è spazio abbastanza per personaggi femminili interessanti
Technology Guardian: Dani Bunten Berry, uno dei primi supporter dei giochi multiplayer, scherzando diceva che: "Nessuno ha mai detto nel suo letto di morte, 'Vorrei aver passato più tempo da solo col mio computer!'" Con la vostra predilizine per personaggi appassionanti, volete contestare questa frase?

CA Si, la contesto. Dipende tutto da come si vede il medium - se pensi sia solo intrattenimento, la citazione è facilmente difendibile. Ma se il gioco può
spingerti a pensare in maniera diversa, introduce temi interessanti o semplicemente fornisce qualcosa a cui pensare quando hai finito di giocare, è tempo assolutamente ben speso. So che per alcuni dei giochi che abbiamo sviluppato alla Black Isle e ora all'Obsidian, abbiamo cercato modi di creare esperienze che vadano oltre il gioco stesso. E se il gioco ti fa pensare, è fantastico.

Technology Guardian: Pensi che creare trame e personaggi così intriganti sia più difficile nei giochi invece che in media statici con il cinema e la letteratura?


CA; Si, progressione e consistenza sono probabilmente il problema più grave. Vuoi che il giocatore sia in grado di esplorare il mondo per conto loro, di spostare qualunque cosa scelga. E devi rinunciare ad una certa progressione drammatica per permetter questo. Ma il vantaggio di quel sacrificio è che rispondi al fatto
che ad alcuni giocatori non interessa la storia che stai raccontando. La cosa più importante nel gioco non è la narrativa del designer, ma la storia che il giocatore crea tramite le sue esperienze.


Technology Guardian: Lavorare con licenze di altri, come hai fatto durante tutta la tua carriera, deve rendere la cosa ancora più difficile, perché devi seguire il materiale originale.

CA Si e no. Dato che tutto è predefinito devi imparare quali sono i tuoi limiti. E devi imparare tutto quello che puoi sul franchise. Questo può richiedere un bel po' di lavoro. Secondo, devi far passare tutto dal proprietario del franchise per avere la sua approvazione, per assicurarti di non allontanarti troppo dal materiale del franchise. Ma questo è raramente un problema per noi - ci troviamo molto bene con Wizards of the Coast [i proprietari di Dungeons &Dragons]. La stessa cosa con Guerre Stellari - nel
corso dell'intero sviluppo di Knights of the Old Republic II, abbiamo avuto solo 10 commenti ed erano tutti a proposito di piccolezze, come: "Il nome di quel tipo non si scrive così".
Preferirei però impostare i parametri da me e creare un mio mondo. Credo che sarebbe anche un lavoro più semplice. Questo principalmente perché trovo difficile cercare di imitare il tono del franchise di altri; non riesci mai a fare le cose nel modo giusto. Non riuscirò mai a replicare esattamente il tono di George Lucas e non riuscirò mai a replicare esattamente il tono della visione dei Forgotten Realms di Ed Greenwood. Per me,c'è sempre qualcosa che non va e la cosa mi ha sempre infastidito.
Ringraziamo per la traduzione
Il Gruppo G.I.T.
C-Lord
 
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Jih
view post Posted on 22/12/2007, 20:52




Veramente un ottima intervista... complimenti....
 
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1 replies since 9/5/2007, 09:20   308 views
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