Neverwinter Nights 2 Community Update 3 Luglio 2007Bentornati ad un altro community update per NWN2. Questa settimana l'anticiperò di un giorno, causa festa nazionale negli Stati Uniti. L'edizione odierna tratta dei comandi da console disponibili ai DM nella 1.07, una piccola informazione sulla multiselezione, alcune modifiche alla telecamera e ai controlli, un'occhiata ad un mondo persistente ed una piccola sorpresa per la patch 1.07.
MultiselezioneIl sistema di multiselezione passerà attraverso una semplice revisione. La prima parte della quale riguarderà, come vedrete i party multiselezionati, i cui membri ora dovrebbero essere in grado di eseguire le loro azioni di default. Questo vuol dire che sarete in grado di aprire porte, scassinare serrature, ecc., senza dover deselezionare il gruppo. Altri cambiamenti sono imminenti, ma finora questo è quello principale.
Comandi console DM nella 1.07Ho ricevuto molte richieste di svelare quali comandi stiamo rendendo disponibili ai DM nella patch 1.07. Per rispondere a questa domanda ne posterò alcuni, assieme alla relativa descrizione:
SetCHA : Set the currently targeted creature to the specified CHA.
SetCON : Set the currently targeted creature to the specified CON.
SetDEX : Set the currently targeted creature to the specified DEX.
SetDieRollMode : Usage: 'SetDieRollMode (0/1/2). 0 = normal random die rolling. 1 = minimum die rolls. 2 = maximum die rolls.'
SetINT : Set the currently targeted creature to the specified INT.
SetSTR : Set the currently targeted creature to the specified STR.
SetWIS : Set the currently targeted creature to the specified WIS.
command : 'command <match>' will return all commands that include any characters in the MATCH sequence.
commands : 'commands <match>' will return all commands that include any characters in the MATCH sequence.
dm_getvarfloat : Returns the value of the specified variable.
dm_getvarint : Returns the value of the specified variable.
dm_getvarobject : Returns the value of the specified variable.
dm_getvarstring : Returns the value of the specified variable.
dm_giveXP : Gives the specified amount of XP to the current target.
dm_givegold : Gives the specified amount of gold to the current target.
dm_god : Turn player character invincible.
dm_jumptopoint : Jump to the specified points. Syntax is: float float.
dm_modifyage : Your current target will have its age adjusted by the value specified. Positive values will cause an increase, while negative values will cause a decrease.
dm_setCR : Your current target will have its challenge rating set to the value specified.
dm_setage : Your current target will have its age set to the value specified.
dm_setattackbase : Your current target will have its base attack bonus set to the value specified.
dm_setfaction : Your current target will have its faction set to the one specified in the command line.
dm_setfactionreputation : Where: faction1 and faction2 are the names of factions. x is an integer value indicating the value to set the reputation value to. Description: This function will set the reputation value for how faction2 feels about faction1 (0 is hostile, 100 is friendly).
dm_setspellresistance : Your current target will have its spell resistance set to the value specified.
dm_setvarfloat : Sets variable specified to the given value.
dm_setvarint : Sets variable specified to the given value.
dm_setvarobject : Sets variable specified to the given value.
dm_setvarstring : Sets variable specified to the given value.
givefeat : Usage: 'givefeat FEATID'
giveitem : Usage: 'giveitem ITEMTEMPLATE <amount>' Will create an item and add it to you inventory. If you don't specify an amount, it is assumed to be one.
givespell : Usage: 'givespell SPELLID SLOT'
givexp : Usage: 'givexp <amount>' Will give the supplied number of experience points, or enough to level up if no number is supplied
logcommands :
loggameeffects : Usage: 'loggameeffects'
logrunscript :
logserverai : Usage: 'logserverai'
portraitsave :
rain :
removefeat : Usage: 'removefeat FEATID'
resetlevels : Usage: 'resetlevels <exp>'
resetpackage :
resetstats :
resourcestats :
rs : Usage: 'runscript SCRIPTFILE <target>' Will run the script. If <target> is a valid object, the script will be run with that object as OBJECT_SELF.
runscript : Usage: 'runscript SCRIPTFILE <target>' Will run the script. If <target> is a valid object, the script will be run with that object as OBJECT_SELF.
takedamage : Usage: 'takedamage DAMAGE <target>' - DAMAGE can be any number greater than zero. <target> (optional) is the tag of the object you are trying to target
unpolymorph : Usage: 'unpolymorph'
usebehavior : Usage: 'usebehavior NUMBER' This will change the currently controlled creature to use designated behavior set from the NWN2_BehaviorParams.2da
usescriptset : Usage: 'usescriptset NUMBER' This will change the currently controlled creature to use designated script set from the nwn2_scriptsets.2da
MoTB Camera ChangesIn Mask of The Betrayer, implementeremo qualcosa chiamato Play Modes. Questo sostituirà l'attuale sistema di controllo telecamera di NWN2 con qualcosa si un po' più semplice. In parole semplici, vi saranno due modalità di gioco che potranno essere configurate dalla schermata delle opzioni di gioco - Character Mode e Strategy Mode. Queste modalità influenzeranno sia la funzione della telecamera che i relativi comandi e sono progettati per essere il più efficienti possibili per i due stili principali di gioco - controllare un singolo personaggio o un intero party
Nel Character Mode, la telecamera si troverà alle spalle del personaggio controllato. Questa modalità è utile per dare un'occhiata ai dintorni ed esplorare un area mentre ci si concentra a controllare un solo personaggio. Mentre si è in Character Mode, di default, tenere premuto il tasto sinistro del mouse e spostandolo a sinistra o a destra, faranno voltare il personaggio. Potrete inoltre girarvi spostando il cursore del mouse verso il bordo dello schermo. Tenendo premuto il tasto centrale o premendo i tasti freccia, vi permetterà di ruotare la telecamera attorno al personaggio attualmente controllato.
Lo Strategy Mode è una modalità di gioco intesta per il controllo di situazioni di combattimento che coinvolgono un intero party di personaggi contro un gran numero di nemici.
In Strategy Mode, di default, potrete tener premuto il tasto sinistro del mouse per spostare il vostro personaggio verso il cursore. Potrete ruotare la telecamera o tenendo premuto il tasto centrale e spostando il mouse, o spostando il cursore verso il bordo dello schermo, o premendo i tasti freccia.
Lo Strategy Mode può inoltre essere configurato per giocare più in tempo reale, con la telecamera non concentrata sull'attuale personaggio e, con Marquee Select - la possibilità di cliccare e disegnare un rettangolo attorno al personaggio da controllare o individualmente o in gruppo. Vi preghiamo di vedere la sezione sul Menù Opzioni per ulteriori dettagli.
E' importante ricordare che questa funzionalità è un work in progress e potrebbe essere cambiata prima del rilascio dell'espansione Mask of The Betrayer.
Lavori della comunitàOggi la sezione sui lavori della comunità sarà un po' più tranquilla. Questo perché vi mostrerò i tileset dei ragazzi di Robinson Workshop
http://www.robinsonworkshop.com/phpBB2/http://www.robinsonworkshop.com/sewer21.jpghttp://www.robinsonworkshop.com/sewer22.jpghttp://www.robinsonworkshop.com/sewer23.jpgE i tileset delle Sale Multi Livello in Profondità:
http://earchitect.50megs.com/models/nwn2/dh-screen/DH2-1.jpghttp://earchitect.50megs.com/models/nwn2/dh-screen/DH2-6.jpgFocus sui mondi persistenti:Dragon Coast: Shores of Haldun
"I cittadini di quello che un tempo era il Regno di Haldun si sono riuniti in una nuova terra, un posto selvaggio in cui la gente combatte per il potere e le risorse. La giovane città portuale di New Haldun è un bastione del commercio, dell'avarizia e della criminalità. Le razze vivono in relativa armonia, tutte alla ricerca di ricchezza e fama. Mentre la città inizia a prosperare, gli occhi si rivolgono verso l'ovest, verso le grandi mura e i cancelli da lungo tempo sigillati che avvolgono la terra oltre le montagne nel mistero e nel mito. Il principe conduce in segreto i suoi affari, costruendo la sua fortuna assieme alle famiglie di mercanti nella loro continua lotta per il potere. Oltre il Merchant Sea, i maghi di Soros volgono il loro sguardo verso questo nuovo gioiello e attendono il loro momento."
Rispetto ad altri mondi persistenti di NWN2, che cos'ha da offire Shores of Haldun da renderlo unico? Per rispondere a questa domanda, il suo staff ha compilato una lista di cose che amiamo in questo mondo:
Fama/Reputazione
Il nuovo sistema di reputazione terrà conto delle maggiori fazioni d'appartenenza dei personaggi e questo determinerà come i diversi NPC reagiranno. Questo si noterà in particolar modo con i mercanti, perché se uno salirà di rango in una fazione, la loro fama/notorietà subirà un effetto di senso opposto con la fazione avversaria.
Oggetti customDato che Shores of Haldun è un'ambientazione unica, tutti gli oggetti che incontrerete saranno stati modificati per adattarvisi.
Respawn del bottinoInvece di usare il sistema di spawn standard di NWN, ne stiamo usando uno chiamato NESS. Questo ci permette di personalizzare molto di più le riapparizioni di mostri e inoltre necessita di meno risorse. Fra le altre cose che NESS è in grado di fare è il respawn degli oggetti, il che vuol dire che in SOH molti oggetti possono essere distrutti per poi riapparire più avanti. Se incontrerete un baule chiuso e non avete un ladro sotto mano, potrete semplicemente distruggerlo. Inoltre abbiamo anche modificato l'incantesimo arcano "Knock" in modo che possa essere utilizzato con un più gran numero di serrature rispetto a prima.
Travestimenti
In SOH sarà possibile mettere le mani in travestimenti che funzionano modificando temporaneamente il nome di un personaggio. I travestimenti sono composti da un vestito e da un copricapo ed entrambi devono essere equipaggiati per aver effetto.
Oggetti scriptatiShores of Haldun avrà un'ampia varietà di oggetti scriptati. Alcuni esempi sono delle erbe ed incantesimi ad un solo uso che hanno un effetto proprio invece d'usare gli effetti degli incantesimi.
Bottino generato casualmenteIl nostro scripter capo, Chevy, ha creato un sistema di generazione casuale del bottino. Alcuni possono già conoscere questo sistema da Diablo. Semplicemente vuol dire che il vostro bottino sarà generato casualmente con proprietà casuali, anche se queste sono aggiunte in maniera "intelligente". Questo vuol dire che difficilmente troverete un'ascia +2 borseggio, ma oggetti con proprietà che hanno un certo senso.
Limite alla ricchezzaAbbiamo scelto di aggiungere un limite alla ricchezza che i PC di SOH saranno in grado di portare. Abbiamo scelto di far questo per mantenere il bilanciamento di gioco, che è facile da rompere per quelle persone che tendono a raccogliere ammontari incredibili di denaro. Questo renderà tutti gli oggetti preziosi (come gemme e gioielli) da tenere con sé, quindi avere una piccola fortuna è ancora possibile.
Dungeon per solitariSe nella precedente incarnazione di DC, conosciuta come Erithorn's Might, si era puntato più sui gruppi, abbiamo scelto stavolta di rendere i dungeon più adatti anche ai solitari. Speriamo inoltre di avere una migliore varietà di dungeon questa volta. Stiamo cercando di avere almeno tre diversi tipi di dungeon per i vari livelli dimensionali di gruppo: 2-3, 4-5, 6-7, 7-8, 9-10… ecc.
Anche se alcuni dungeon non saranno sfortunatamente disponibili per la data di lancio di luglio, altri saranno aggiunti man mano che il server maturerà e ci sarà bisogno di un aumento della difficoltà. Ci saranno ancora comunque aree per gruppi, progettate più per loro che per l'esploratore solitario.
Sistema d'essenzaSoH possiede un sistema d'essenza. Potete comparare questa essenza ad un "anima". Se morirete in battaglia, la vostra anima sarà indebolita e perderete essenza, che però si rigenererà col tempo. I maghi allo stesso modo perdono essenza quando usano incantesimi d'alto livello. A seconda di quanto alta sia la vostra essenza, ci sono vari bonus o penalità. Quando create un nuovo personaggio, la vostra essenza parte da 50.
MorteIn un party la morte avviene solo quando tutti muoiono o quando ci si lascia alle spalle un membro caduto. Si perde comunque essenza quando tutti i propri HP sono persi in battaglia, ma la resurrezione sarà automatica se ci sarà almeno un sopravvissuto nelle vicinanze alla fine della battaglia.
Sistema di mentorePer incoraggiare i veterani ad interagire con chi ha appena iniziato, abbiamo incorporato un sistema di mentoraggio. I PC possono formare un party di 2 persone, studente e mentore: lo studente guadagnerà esperienza mentre il mentore guadagnerà essenza. Lo studente ed il mentore devono essere della stessa classe e dovrà esserci una certa differenza di livelli fra i due.
Lo studente però otterrà il bonus all'esperienza solamente se sarà lui ad uccidere l'avversario. Non impareranno niente se sarà il mentore a fare il lavoro.
Assicuratevi quindi di controllare Dragon Coast: Shores of Haldun periodicamente
Una piccola sorpresa nella patch 1.07Ci sono possibilità che abbiate già visto lo screenshot qui sotto. Proprio così, stiamo aggiungendo il modello di un drago di bronzo al toolset con la patch 1.07. Questo screenshot è una preview con pochi poligoni, ma credo che possiate comunque vedere l'aspetto del drago. Un piccolo ringraziamento da parte nostra alla comunità.
http://nwn2patch.obsidian.net/files/BronzeDragonMedley.jpgQuesto è tutto per l'aggiornamento di questa settimana. La prossima daremo un'occhiata a parte dei disegni del Fan Art contest. Se volete vedere i vostri lavori od il vostro mondo persistente su queste pagine, inviatemi un PM qui o sui forum Bioware. Divertitevi!
Ringraziamo per la traduzione il gruppo
G.I.T. http://www.multiplayer.it/git/Edited by Cattaneo R - 5/7/2007, 15:52