Intervista realizzata sul forum NWNChronicles in data 22 Dicembre 2006
Cattaneo annuncio al forumNei prossimi giorni appena sarà possibile sarà nostro ospite anche Rich Taylor capo dei prgrammatori dell'Obsidian concludendo così il ciclo dell'interviste con l'Obsidian almeno per l'anno 2006
"I am Lead Programmer handling the ongoing support for NWN2 (Patches,
etc). On NWN2, I worked on a variety of systems, including the party
NPCs support, GUI systems, and other gameplay level elements"
"Sono il programmatore capo (sottinteso del gruppo) che gestisce il
futuro supporto per NWN2 (patches eccetera).
Sul gioco in se stesso ho lavorato su nmerosi sistemi, compresa la
gestione del party con gli NPC, i sistemi GUI , e
altri elementi di livello del gameplay."
Se vi ricordate durante l'intervista con Adam Brennecke, Taylor fu indicato colui che aveva ottime risposte sul tema del MUltiplayer ,quindi chi sta lavorando su PW, Multy ecc potrebbe essere un ottima occasione togliersi qualche dubbio(forse).inoltre risponderà a domande su toolset patch e tutto quello legato alla programmazione.
Per le domande stessa modalità per chi conosce l'inglese vi chiediamo per favore di farle già in due lingue altrimenti ci penseranno i nostri mitici traduttori .
La sua disponibilità sarà di più giorni, rispettando comunque i suoi impegni personali teniamo presente il solito fuso orario fino ad esaurimento domande ciao
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(Rich Taylor si presenta al forum)
Rich TaylorI’m glad to take some time to answer some of the user questions brought up in this thread. I’ve already read over the questions posted so far and there’s some good ones.
Let me start by briefly introducing myself. Before I began my work in the game industry, my main hobbies were enjoying text based multiplayer games, such as MUDs, MUSHes, and MUCKs. I participated in these games as a player, a scripter, an administrator, and as a programmer of the server code itself. I have always been the most interested in multiplayer games, especially ones that encourage more people to contribute their own creativity to the game and community.
My first projects in the game industry were at Black Isle Studios on BG3 and then Fallout 3, both of which were cancelled before coming out. When Obsidian Entertainment started up, I switched from Black Isle to Obsidian to work on Knights of the Old Republic 2 which was the first game I worked on that got released. In KotOR2, I worked mainly on the GUI and on scripting support.
Neverwinter Nights 2 is my second title as a game programmer. In NWN2, I ended up working in many different areas, usually assisting other programmers in their various areas without actually being in charge of any one thing. I worked some on GUI, scripting interaction, gameplay level code such as area and module level systems, etc. After Neverewinter Nights was released, I was promoted to Lead Programmer in charge of the ongoing support for NWN2. This includes managing the programming side of the patches and help plan for any future content that we might release.
Keep in mind, there are some questions I can’t answer at this time due to not being allowed to talk about certain things. Also, if I feel that I have already answered a question in a previous question, I may just skip it. If I’m not sure what a question is asking, I may also skip it. Anyway, that’s enough about me, now on to the questions.
Italian (TRaduzione)
Son felice di poter prendere un po' di tempo rispondendo ad alcune domande
degli user in questo 3D. Ho già letto le domande postate finora e ce ne sono
alcune ottime.
Inizio presentandomi brevemente. Prima di iniziare a lavorare nella
industria di giochi, i miei hobby principali erano giochi multiplayer basati
su testo (per esempio MUDs, MUSHes e MUCKs). Ho partecipate a questi giochi
come player, come scripter, come admin e come programmatore del codice
stesso del server. Ho sempre avuto un grande interesse nei giochi
multiplayer specialmente quelli che incoraggiano ancor più gente a
contribuire con la loro creatività al gioco ed alla comunità.
I miei primi progetti nell'industria sono stati ai Black Isle Studios su BG3
e poi Fallout3, entrambi cancellati prima della loro uscita.
Quando l'Obsidian Entertainmente nacque ho lasciato i Black Isle Studios per
entrare alla Obsidian a lavorare su KOTOR2 che è stato il primo gioco su cui
ho lavorato e che è stato rilasciato. In KOTOR2 ho lavorato principalmente
su GUI e supporto script.
NWN2 è il mio secondo titolo come game programmer. In NWN2 son finito a
lavorare in molti settori, spesso assistendo altri programmatori nei loro
svariati campi pur senza aver attualmente alcun incarico. Ho lavorato un
poco su GUI, scripting interaction, codice gameplay level come il sistema di
livello dei moduli e delle aree, etc. Dopo che NWN2 è stato rilasciato sono
stato promosso capo programmatore incaricato del supporto in corso per il
gioco. Questo comprende il gestire la parte di programmazione delle patch ed
aiutare a pianificare qualunque futuro contenuto che possiamo rilasciare.
Tenete presente che ci sono alcune domande a cui non posso ancora rispondere
perchè non ne ho il permesso. Credo così di aver già risposto ad una domanda
quindi la salterò. Se non sono sicuro di cosa chiedete in una domanda
salterò anche quella.
Bene, su di me si è detto abbastanza quindi via alle domande
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Utente Kana861)Avete intenzione di aggiungere al toolset, nuove texture, nuovi plc, nuovi tileset per interni (compreso alza/abbassa) e soprattutto un walkmeshmust (ovvero l'opposto del walkmeshcutter)? e con delle patch oppure con un espansione?
Rich TaylorIt’s hard for me to say specifically what new assets will be coming out. The best I can say for now is that new assets, such as textures, placeables, etc., are being worked on, but I can’t say if they will be in a patch or in a possible Expansion.
Italian (Traduzione)
è difficile per me dire in maniera specifica quali nuovi assets
usciranno. Il massimo che posso dire per ora è che stiamo lavorando a
nuovi assets, come textures, placeables etc. ma non posso dire se
usciranno in una patch o in una futura possibile espansione
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Utente Astimodeus )Nwn2 sembra voltare le spalle ai molti che desideravano un supporto pw migliore rispetto a quello di nwn1. Su nwn1 c'era un limite massimo di 64 giocatori a server, ma il più delle volte il limite reale (per motivi software, in quanto testato anche su ottime macchine) scendeva a una trentina, se non meno. Su nwn2, la situazione non sembra migliorare, a causa, ad esempio, del peso dei file PWC(pensate a un server amatoriale messo su un host gratuito o a basso costo che deve reggere 2+Gb di PWC più gli script e i giocatori). I giocatori di nwn spesso erano persone che volevano provare il brivido del gioco di ruolo di massa, ma che se ne andavano deluse dai vari mmorpg perchè vi trovavano tutto fuorchè l'interpretazione. E' stato tenuto conto di questo nello sviluppo del gioco? La situazione migliorerà o rimarrà come è adesso?
Rich TaylorWe could definitely have done better in accommodating those interested in making Persistent Worlds (PWs). There are some major road blocks for PWs right now. The PWC files are large and not convenient to download, since the players have no easy way of downloading them without finding out from some website where to go to get them. We are looking into ways of simplifying this process in an upcoming patch though we haven’t decided on a definite solution yet. PWC files will be a little smaller in the next patch, as they will no longer include all of the *.ut* blueprint files. Those files were never meant to be in the PWCs to begin with.
Also, it isn’t obvious to a player when their PWC file might be out of date. We are working on fixing that as well so that players will know if their PWC file is out of date. They will not be allowed to join the game if their PWC is not current.
The dedicated server isn’t as stable as it needs to be. It appears to have some memory leaks that need to be stamped out and there are also other crash bugs that need to be fixed.
Also, the server will occasionally spike in its bandwidth, making it require a lot more bandwidth than it should need. This is a bug we are working on fixing. While the server will need more bandwidth than NWN1, it shouldn’t require substantially more.
Another problem is the amount of RAM that NWN2 takes due to the data for areas being so large. I’m trying to figure out possible solutions to make it so that not all of the area data needs to be in memory at the same time, but any changes to the RAM needed are a ways off at this point.
Improving the PW support in NWN2 is one of my goals as we continue to work on NWN2 here at Obsidian. I am a big fan of persistent world style projects and understand the problems creators are facing at this time.
Italian (Traduzione)
Avremmo sicuramente potuto far di meglio per accontentare le persone
interessate ai PW. Ci sono dei grossi ostacoli per ora ai PW. I file PWC
sono grandi e non convenienti da scaricare visto che i players non hanno un
modo facile di scaricarli senza trovare indicazioni da qualche sito su dove
scaricarli.
Stiamo cercando modi di semplificare questo processo in una patch di
prossima uscita anche se non abbiamo ancora deciso una soluzione definitiva.
I file PWC saranno un po' più piccoli nella prossima patch visto che non
includeranno più tutti quei file blueprint *.ut*. Quei file non dovrebbero
proprio esserci nei PWC tanto per cominciare.
Inoltre un player non può sapere quando i suoi file PWC sono da updatare.
Stiamo lavorando per fixare anche questo così che i players sapranno se i
loro file PWC sono sorpassati. Non potranno entrare in game se i loro PWC
non saranno aggiornati.
Il server dedicato non è stabile come dovrebbe. Sembra che abbia delle
dispersioni di memoria che devono essere localizzate ed anche altri bug di
crash da fixare.
Fra l'altro a volte il server corregge da solo la sua banda facendo si che
ne richieda più di quante gliene occorrerebbe. Questo è un bug che stiamo
correggendo. Anche se il server richiederà più banda di NWN1 non dovrebbe
richiederne poi così tanta di più.
Un altro problema è la quantità di RAM che NWN2 si prende per i dati delle
aree che pesano un sacco. Sto cercando delle possibili soluzioni in modo che
non tutti i date delle aree siano presenti in memoria allo stesso tempo.
Purtroppo ogni cambiamento alla quantità di RAM che si abbisogna è ancora
molto lontano a questo punto.
Migliorare il supporto ai PW in NWN2 è una delle mie mete mentre continuiamo
a lavorare su NWN2 qui all'Obsidian. Sono un grande fan dei PW e capisco i
problemi che i loro creatori stanno affrontando.
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Utente GileanUna domanda riguardo i requisiti PW. Ho letto che e' possibile, a causa della taglia dell'ordine di gb del modulo, di suddividere il nostro PW in piu' moduli. Ma, per quel che ricordo di nwn1, l'utilizzo di istanze multiple di nwnsrver causa l'utilizzo di un gran quantitativo di ram e cio' causa il crash del server. Cosa ci puoi dire di cio'? sara' possibile avviare istanze multiple di nwnserver allo stesso tempo? cosa ci puoi dire a proposito del consumo di ram?e' possibile avviare piu' istanze di nwnserver tramite script nel modulo principale?
Rich TaylorIt is possible to run multiple instances of the dedicated server on one machine, but I’m not really sure that this will provide improved performance. Advanced users may find that they get nice performance on multiple CPU machines by setting the process affinity to different CPUs for each instance, but again, I’m not really sure if that will improve things a lot.
Being able to load a new server instance via script is an interesting idea. I am adding that idea to my list of features I want to investigate in the future.
Italian (Traduzione)E’ possible avviare istanze multiple di un server dedicato su una sola macchina, ma non sono sicuro che questo migliori davvero le prestazioni. Utenti avanzati potrebbero trovare che hanno buone prestazioni su diverse CPU settando il processo di affinità per differenti CPUs per ogni istanza , ma ancora non sono davvero sicuro che questo migliori le cose di molto.
Avere la possibilità di caricare nuove istanze del server via script è una idea interessante. La aggiungerò alla lista di possibilità che studieremo per il futuro
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Utente Tsaeb1) E' prevista una versione linux del gioco e del server?
2) Hanno intenzione di migliorare il supporto a sistemi multi-cpu e alle schede grafiche di ultima generazione?
Rich Taylor1 - Unfortunately, we are unable to release a Linux port. The game renders with DirectX, which prevents the Client level from being released on Linux.
Also, during the development of NWN2, one of the programmers ended up integrating a lot of server-side functions into the Electron code (Our rendering layer). Since Electron includes DirectX, this prevents us from compiling the dedicated server for a Linux port. There were no plans to create a Linux dedicated server while NWN2 was in development, but it was something I was hoping to do on my own time after NWN2 came out. Unfortunately, because of certain changes made in the code during NWN2’s development, a Linux port is not in the plans. I know some users have had success in running the dedicated server on various Windows emulators on Linux.
2 - I don’t have any graphics programmers on my team right now, so we are not likely to make any more changes to the graphics or rendering performance. However, some of the graphics options were added with newer video cards in mind (like the 4 MB setting on various shadow options). If we make performance improvements at this point, they will probably in other areas of the code, such as speeding up AI, lowering the bandwidth being used between the server and clients, etc.
Italian (Traduzione)
1-Purtroppo non è possibile rilasciare una Linux port. Il gioco funziona con directX, il che impedisce che il Client level possa essere rilasciato in una versione per Linux. Inoltre, attraverso lo sviluppo di NWN2, uno dei programmatori ha finito a integrare un sacco di funzioni proprie del server nel codice Electron (il nostro rendering layer). Dato che Electron include directX, questo ci impedisce di compilare un server dedicato per Linux. Non c’era un progetto di creare un server dedicato per Linux mentre NWN2 era in sviluppo, ma era una cosa che speravo di poter fare dopo l’uscita. Sfortunatamente a causa di alcuni cambiamenti inseriti nel codice in fase di sviluppo, una porta Linux non è in progetto per ora. Tuttavia so che alcuni utenti sono riusciti a far girare server dedicati su emulatori windows sotto Linux
2. Non ho grafici programmatori nel mio team in questo momento, perciò non credo che faremo cambiamenti alla grafica o alla performance del rendering. Comunque alcune opzioni grafiche sono state aggiunte avendo in mente le più recenti schede video (come i settagli di 4MB sulle varie opzioni di ombre). Se faremo miglioramenti di prestazioni a questo punto saranno probabilmente in altre aree del codice, come velocizzare la IA, diminuire la banda richiesta nel dialogo tra server e client etc
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Utente C-Lord 1)Ci sono ancora le aree a transizioni per cui ogni tot si deve aspettare
il caricamento dell'area di destinazione... perchè questa scelta quando
ormai tutti i giochi che escono (vedi Lineage o Oblivion) hanno mondi aperti
e completamente esplorabili?
2) I soffitti degli interni sono migliorati ma con lo zoom si vede di nuovo
la scena come se si guardasse la casa della Barbi. In altri giochi questo
non accade e non ci sono problemi di coprire la camera con le texture delle
mura (vedi Lineage)... come mai?
3) L'acqua è solo una texture superficiale... spostando la telecamera
sottacqua si vede il terreno come stando fuori. Inoltre ancora non è
implementato il nuoto. Cosa pensate di fare a riguardo?
4)Se si tolgono i vestiti a PG risultano più vestiti di prima! su NWN1
almeno erano in costume da bagno lol (ovviamente la prima patch uscita per
NWN2 è la nude patch asd). Perchè questa scelta?
5)Non si può cadere da alture a meno che non sia implementata una rampetta.
significa che se il sentiero è lungo e tortuoso non puoi fare scorciatoie
saltando oltre. Perchè non implementate la gravità?
6)I movimenti dei PG quando corrono sono legnosi, sembrano burattini.
Migliorerete le loro animazioni?
7)I famigli dei maghi sono pressochè inutili... servono solo per ruolare.
E' anche questa una scelta precisa?
Rich Taylor1 - We had to stick with the area transition system provided by NWN1. NWN2 started with NWN1’s code. We had to pick and chose what systems we would replace (Graphics and GUI) and which systems we would keep (Area/Module transitions and the Scripting System).
3 - Water was not implemented in such a way that we expected anyone to be able to go under it. That’s why it doesn’t look right if the camera is under the water’s surface. That was a decision made at the time we were implementing our water support.
4 - We were given very strict instructions about this that we couldn’t deviate from. I realize that many people prefer the realistic or social details of being able to remove the clothing from the characters, but we had instructions that we needed to have the characters clothed at all times in our game. This is probably partially due to the controversies lately in the USA about pornography in video games. =/
5 - While I agree that would be really nice, implementing gravity was just not something we decided to do with the time we had.
6 - Artists are always working on the art in the game for future patches or content. I can’t say specifically if they will change the animations, but it’s always a possibility.
7 - The first lead designer on NWN2 felt that wizard’s familiars were too overpowered in NWN1 and he wanted them to function more like they are supposed to according to the Pen and Paper D&D books where they provide minor buffs to wizards depending on the type of animal.
That's all for now, I'll answer some more questions as soon as I have time to get back to this.
Italian (Traduzione)
1 - Abbiamo dovuto continuare con il sistema di transizioni ad area proposto
in NWN1. NWN2 è iniziato con il codice NWN1. Abbiamo dovuto selezionare i
sistemi da rimpiazzare (Grafica e GUI) e quelli da mantenere (transizioni
area/modulo ed il sistema di scripting)
3 - L'acqua non era implementata in quel modo visto che non ci aspettavamo
che si sarebbe potuto andarci sotto. E' per questo che non funziona bene
quando la camera è sotto la superficie. E' stata una decisione che abbiamo
preso mentre implementavamo il nostro supporto all'acqua.
4 - Abbiamo avuto ordini veramente restrittivi a questo riguardo. Non abbiam
potuto fare altrimenti. Capisco che molti preferiscano il realistico o
sociale dettaglio di poter rimuovere i vestiti dai PG ma ci è stato detto
che i PG sarebbero dovuti rimanere vestiti per tutto il tempo di gioco.
Questo, probabilmente è in parte dovuto alle ultime controversie in USA a
proposito della pornografia in videogames =/
5 - Anche se sono d'accordo che sarebbe stato bello, implementare la gravità
era una cosa che col tempo a nostra disposizione non avremmo potuto fare.
6 - Gli artisti lavorano continuamente sul contenuto artistico nel gioco per
patch future o espansioni. Non so dire se cambieranno le animazioni ma c'è
la possibilità che accada.
7 - Il primo capo-designer di NWN2 credeva che i famigli dei maghi fossero
troppo potenti in NWN1 e volle che funzionassero in maniera più conforme ai
libri di D&D Pen and Paper, dove fanno buff minori ai maghi a seconda del
tipo di animale.
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Utente Italian Joses MedusaworksSalve , sono Joses Amministratore di un Network di intrattenimento il Medusawork .e tra i vari progetti vi è NWN2
Le domanda che voglio porre sono molto semplici.
1) Le domanda che voglio porre sono molto semplici.
Secondo la Obsidian per avere il massimo delle prestazioni sia per single player che per il multiplayer che tipo di configurazioni sono necessarie?
Con future patch sarà possibile sfruttare realmente la potenza di due processori?
Con l'uscita di Windows Vista sarà garantita la compatibilità?
Su quali altri sistemi operativi supponete che Nwn2 possa essere implementato?
Grazie e complimenti sia per la disponibilità che per il lavoro svolto.
Distinti Saluti
Giorgio Belluomo Alias Joses
Rich TaylorFor hosting, Physical RAM is going to be an important thing. If the server is trying to host a large PW, then 2GB of RAM will be ideal. Since the game isn’t using 64bit memory addressing, providing more than 2GB of RAM for NWN2 will not generally improve performance.
The NWN1 engine was single-threaded and we did not change that in NWN2, so the game will not take full advantage of two core machines.
NWN2 will be compatible with Windows Vista. We made the compatibility changes before the game was released.
We have no plans of releasing NWn2 on any other platforms, but I have read other users having luck getting the dedicated server running on windows emulators, such as WINe.
Italian (Traduzione)
1) Per hostare, la RAM fisica sta diventando sempre più importante. Se il
server cerca di hostare un grande PW allora 2GB di RAM sarebbero l'ideale.
Visto che il gioco non usa addressing a 64bit di memoria, fornire più di
2GB di RAM per NWN2 non migliorerà le performance in generale.
Il motore di NWN1 era single-threaded e non lo abbiamo cambiato in NWN2.
Perciò il gioco non prenderà pieno vantaggio di macchine dualcore
NWN2 sarà compatibile con Windows Vista. Abbiamo fatto i cambiamenti di
compatibilità prima di rilasciare il gioco.
Non abbiamo progetti di realizzare NWN2 su altre piattaforme. Ho però
notizia di altri user che son riusciti a far girare il loro server su
emulatori Windows come WINe.
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Utente Cattaneo1)Perchè non si è pensato di creare un sistema di tesori casuali?
ovvero:
creo una creatura, e seleziono nell'inventario quali item può lasciare alla sua morte e con che probabilità, anzikè lasciare tutte le item selezionate come rilasciabili o nessuna, ma lasciare le item con una determinata percentuale che imposta l'user
2)
c'è un sistema di script che prende in considerazione le quest completate dal pg? senza usare variabili, ovvero nelle condizioni di una conversazione, il testo appare quando:
- il pg ha completato la suddetta quest
oppure
- il pg non ha mai fatto la suddetta quest
Rich Taylor1 - That is an interesting idea for random treasure generation. Random treasure already tends to be handled via scripts upon entering areas, and we didn’t find it necessary to change it for NWN2. While I do like your suggestion of how it could be done, I’m not sure it will be implemented any time soon.
2 - I think you can do some of what you are asking by using the journal system to track quest progress. There are script functions that let you query the state of quests within the journal system, so you can figure out if a player has completed a quest or not and branch the dialog accordingly.
Italian (Traduzione)
1-E’ un’idea interessante per la generazione casuale di tesori. Tesori casuali già sono gestiti di solito via script al momento dell’ingresso nelle aree, e non ci sembra necessario cambiarlo per NWN2. Sebbene apprezzi il tuo suggerimento su come si possa fare non sono sicuro che sarà aggiunto in futuro
2-Penso che puoi fare quello che chiedi usando il diario per tenere conto del progresso delle quest. Ci sono funzioni di script che ti permettono di interrogare il giornale sullo stato della quest, così che puoi impostare la conversazione in modo diverso a seconda se il giocatore ha completato o no una quest
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Utente Joshwa Salve, vorrei chiedere del perchè nella patch 1.03 non sono stati corretti:
1)il bug degli incantesimi che dovrebbero colpire solo i nemici e invece colpiscono chiunque
2)I Bugs della classe warlock. I bugs di tale classe sarebbero i seguenti:
b)L'incantesimo "Devil's Sight" non funziona.
b)L'incantesimo "Flee the scene" se viene ripetutamente lanciato il bonus alla CA viene accumulato arrivando ad avere un massimo di +20 alla CA. Il bonus alla CA non dovrebbe essere cumulativo.
c)Tutte le essenza mistiche che aggiungono malus,("Draining Blast" "Frighful Blast" "Beshadowed blast" "Bewitching Blast" "Noxious Blast" "Utterdark Blast"), hanno 1 bug che e' il seguente: Prendiamo come esempio la "Deflagrazione Malsana". Colpisco il nemico e riesco a frastornarlo. Lo stesso nemico se viene colpito una seconda volta dalla "Deflagrazione Malsana" (ovviamente quando e' ancora sotto l'effetto della "Frastornazione") l'effetto di "Frastornazione" svanisce. E questo accade con tutte le essenze e magie del warlock che aggiungono dei Malus.
Quindi la mia domanda e': quando verranno corretti questi bugs, specialmente quelli del warlock?
Rich Taylor1.03 is not the last patch that will be released. 1.04 is almost finished and we are beginning to put together plans on 1.05.
Different features will get patched in different patches. I really hope that in 1.05 we can finish fixing the warlock bugs and the PVP issues such as the spells hurting allies when they shouldn’t under hardcore and invisibility/stealth not working correctly against other players. With regards to the specific bugs you mentioned, I have forwarded them on to our QA department to make sure that they are being tracked so that we can fix them in a future patch.
Italian (Traduzione)
1.03 non è l'ultima patch che uscirà. La 1.04 è quasi finita e staiamo
iniziando a progettare la 1.05.
Differenti features saranno accorpate in differenti patches. Spero
veramente che nella 1.05 finiremo di correggere i problemi del warlock
e le difficoltà del PVP come gli incantesimi che danneggiano gl alleati
quando non dovrebbero e l'invisibilità /nascondersi che non funziona
bene verso gli altri players. Riguardo al bug che hai segnalato l'ho
inoltrato al nostro dipartimento QA per essere sicuro che lo abbiano in
agenda così che possiamo fissarlo in una futura patch
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Utente Forum Atari1)Salvataggi alquanto instabili spesso accade che dopo aver elaborato l'area e salvato le modifiche quando la avvii con il gioco questa si presenta tale e quale a prima come se non fosse stata fatta nessuna modifica...
Inoltre alcune volte avvengono cose spiacevoli come png distorti erba che finisce sul cielo completa sparizione delle texture esterne e acqua...E anche rovinosi crash che corrompono tutto il modulo e lo rendono inutilizzabile ...
2) Eccessiva dimenzione delle aree volevamo sapere se state lavorando oppure avete idee di rendere le aree meno pesanti anche di poco magari l'ideale sarebbe della metà...
3)Ci sono classi di prestigio e sottorazze e armi non abilitate nel gioco volevamo sapere se queste verranno accuratamente testate e abilitate in seguito?
4)Il dm client attualmente non è nemmeno 1/3 funzionale come nel primo capito si sente la mancanza di un menù veloce e radiale in nwn1 tu cliccavi destro e potevi:
Dare px,Dare oro,Vedere classe e razza del personaggio,Prendere possesso dei png rapidamente,Portare un player nella tua posizione come nulla fosse..
Volevamo sapere se il dm client sarà efficente e funzionale come il primo capitolo
5)Le quick slot nel gioco sono scomode soprattutto per i maghi manca un radial menù a cerchio come avveniva nel primo capitolo cliccavi destro e selezionavi tramite questo menù l'incantesimo oppure il talento che volevi
6)Alcune schede video come nella confezione dovrebbero essere supportate ma di fatto non lo sono creano problemi di ogni sorta...
7)Volevamo sapere se implementerete tramite future patch le animazioni di parata come in nwn1?
8)Se avete intenzione di ampliare la lista delle emotes?
9)Qualche consiglio o suggerimeti riguardo 'hosting di pw di nwn2 ?
Rich Taylor1 - We are constantly working to improve these problems. The 1.03 patch that you should see soon will hopefully resolve some of the saving issues you are encountering.
2 - The biggest areas are exteriors. You should find interiors to be much smaller than exteriors in terms of disk space and RAM required to load their walkmeshes. So when making exteriors, it helps to make them smaller areas, and save the really big areas for interiors. The area sizes will not likely be getting smaller, but I am looking into ways to possibly make it so that not all areas need to be loaded at the same time, which would be one way of reducing the amount of memory used by a module.
3 - These will not likely be enabled down the line. Most of the races, subraces, PrCs, and items that were not enabled when the game was released were not completed in some way. Usually it is because the idea behind the race or class was not well designed before we started working on it but then once we started to work on it, we would realize why it wouldn’t work with the engine currently. It’s more likely that we will look into making new PrCs, sub-races, etc., and design them better to fit into what the NWN2 engine can accommodate rather than doing a second attempt on the ones we cut when we shipped NWN2.
4 - The DM client has seen new functionality added to it in each pass. 1.03 will add the functions to the context menu for adding/removing gold, XP, levels, possessing NPCs, etc. In 1.04, even more functionality will be added such as being able to drag chooser and creator window contents to the hotbar for faster access.
5 - There is a QuickCast interface in the game that should make it easier to cast spells than using the old radial menu system. The feedback we have had on the QuickCast interface has been positive. In 1.04, it will also be easier to use the hotbar for spells, as there will be a hotkey for Prev and Next Hotbar, and you will also be able to change your hotbar row by using shift + mousewheel allowing you to change to different rows quickly.
8 - The emote list should see more attention in a future patch, yes.
9 - I don’t have anything specific to offer about hosting PWs that you don’t probably already know about. I would recommend looking around NWN2 forums where PWs are hosted and seeing what ideas other builders have come up with for getting around the current problems that exist. We will be working on improving things for PWs on our end as well in ongoing patches.
Italian (Traduzione)
1)Siamo costantemente al lavoro per risolvere questi problemi. La patch 1.03 che dovreste vedere presto risolverà alcuni dei problemi che avete incontrato nei salvataggi
2)Le aree più grandi sono esterni. Dovresti vedere che gli interni sono molto più piccoli in termini di spazio su disco, e di RAM richiesta per caricare la walkmesh. Perciò nel fare gli esterni, aiuta il fatto di fare aree più piccole riservando quelle grandi per gli interni. Difficilmente le dimensioni delle aree diventeranno più piccole, ma sto studiando modi per far si da non rendere necessario di caricare tutte le aree allo stesso momento, il che dovrebbe ridurre la quantità di memoria usata dal modulo.
3)Queste (features suppongo NDT) difficilmente saranno abilitate più avanti. La maggior parte delle razze, sottorazze, classi di prestigio e item che non sono stati abilitati quando il gioco è stato rilasciato non saranno aggiunte in seguito. Questo perché l’idea dietro le razze o le classi non erano ben disegnate prima che noi cominciassimo a lavorarci e dopo ci siamo resi conto che non avrebbero funzionato con il motore attuale. Penso che sarebbe preferibile creare nuove classi di prestigio, sottorazze ecc. e disegnarle in modo da farle stare dentro ciò che il motore di NWN2 può fare, piuttosto che fare un secondo tentativo di su quelle che abbiamo tagliato fuori facendo NWN2
4)Nuove funzionalità del DM clent sono state aggiunte ad ogni passo. La patch 1.03 aggiungerà le funzioni che chiedi per dare/togliere oro,XP,livelli possedere NPC etc. Nella 1.04 saranno aggiunte altre funzionalità ancora come la possibilità di trascinare i menu di scelta e creazione nella toolbar per un accesso rapido
5)C’è un interfaccia di quick cast nel gioco che dovrebbe rendere più facileil lancio di incantesimi rispetto al vecchio menu radiale. In effetti il riscontro che abbiamo avuto su questo interfaccia rapido è stato molto positivo. Nella patch 1.04 comunque renderemo più facile l’uso della toolbar per il lancio di incantesimi, dato che sarà possibile farla scorrere sia da tastiera con una hotkey, sia usando shift+rotella del mouse
8)Si la lista delle emote avrà più attenzione in una patch futura
9)Non ho consigli specifici da offrire sull’hosting dei PW che tu non abbia probabilmente già pensato. Raccomanderei di dare un occhiata a quei forum che già hostano PW e vedere quali idee gli altri builders hanno tirato fuori per aggirare gli attuali problemi. Dal lato nostro stiamo lavorando a migliorare le cose per i PWs nelle future patches
Edited by Matycat - 23/4/2007, 15:13