NWNChronicles Intervista Rich Taylor Capo programmatore dell'Obsidian

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Matycat
view post Posted on 23/4/2007, 13:48




Intervista realizzata sul forum NWNChronicles in data 22 Dicembre 2006

Cattaneo annuncio al forum
Nei prossimi giorni appena sarà possibile sarà nostro ospite anche Rich Taylor capo dei prgrammatori dell'Obsidian concludendo così il ciclo dell'interviste con l'Obsidian almeno per l'anno 2006
"I am Lead Programmer handling the ongoing support for NWN2 (Patches,
etc). On NWN2, I worked on a variety of systems, including the party
NPCs support, GUI systems, and other gameplay level elements"
"Sono il programmatore capo (sottinteso del gruppo) che gestisce il
futuro supporto per NWN2 (patches eccetera).
Sul gioco in se stesso ho lavorato su nmerosi sistemi, compresa la
gestione del party con gli NPC, i sistemi GUI , e
altri elementi di livello del gameplay."

Se vi ricordate durante l'intervista con Adam Brennecke, Taylor fu indicato colui che aveva ottime risposte sul tema del MUltiplayer ,quindi chi sta lavorando su PW, Multy ecc potrebbe essere un ottima occasione togliersi qualche dubbio(forse).inoltre risponderà a domande su toolset patch e tutto quello legato alla programmazione.
Per le domande stessa modalità per chi conosce l'inglese vi chiediamo per favore di farle già in due lingue altrimenti ci penseranno i nostri mitici traduttori .
La sua disponibilità sarà di più giorni, rispettando comunque i suoi impegni personali teniamo presente il solito fuso orario fino ad esaurimento domande ciao
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(Rich Taylor si presenta al forum)

Rich Taylor

I’m glad to take some time to answer some of the user questions brought up in this thread. I’ve already read over the questions posted so far and there’s some good ones.

Let me start by briefly introducing myself. Before I began my work in the game industry, my main hobbies were enjoying text based multiplayer games, such as MUDs, MUSHes, and MUCKs. I participated in these games as a player, a scripter, an administrator, and as a programmer of the server code itself. I have always been the most interested in multiplayer games, especially ones that encourage more people to contribute their own creativity to the game and community.

My first projects in the game industry were at Black Isle Studios on BG3 and then Fallout 3, both of which were cancelled before coming out. When Obsidian Entertainment started up, I switched from Black Isle to Obsidian to work on Knights of the Old Republic 2 which was the first game I worked on that got released. In KotOR2, I worked mainly on the GUI and on scripting support.

Neverwinter Nights 2 is my second title as a game programmer. In NWN2, I ended up working in many different areas, usually assisting other programmers in their various areas without actually being in charge of any one thing. I worked some on GUI, scripting interaction, gameplay level code such as area and module level systems, etc. After Neverewinter Nights was released, I was promoted to Lead Programmer in charge of the ongoing support for NWN2. This includes managing the programming side of the patches and help plan for any future content that we might release.

Keep in mind, there are some questions I can’t answer at this time due to not being allowed to talk about certain things. Also, if I feel that I have already answered a question in a previous question, I may just skip it. If I’m not sure what a question is asking, I may also skip it. Anyway, that’s enough about me, now on to the questions. :)

Italian (TRaduzione)

Son felice di poter prendere un po' di tempo rispondendo ad alcune domande
degli user in questo 3D. Ho già letto le domande postate finora e ce ne sono
alcune ottime.
Inizio presentandomi brevemente. Prima di iniziare a lavorare nella
industria di giochi, i miei hobby principali erano giochi multiplayer basati
su testo (per esempio MUDs, MUSHes e MUCKs). Ho partecipate a questi giochi
come player, come scripter, come admin e come programmatore del codice
stesso del server. Ho sempre avuto un grande interesse nei giochi
multiplayer specialmente quelli che incoraggiano ancor più gente a
contribuire con la loro creatività al gioco ed alla comunità.
I miei primi progetti nell'industria sono stati ai Black Isle Studios su BG3
e poi Fallout3, entrambi cancellati prima della loro uscita.
Quando l'Obsidian Entertainmente nacque ho lasciato i Black Isle Studios per
entrare alla Obsidian a lavorare su KOTOR2 che è stato il primo gioco su cui
ho lavorato e che è stato rilasciato. In KOTOR2 ho lavorato principalmente
su GUI e supporto script.
NWN2 è il mio secondo titolo come game programmer. In NWN2 son finito a
lavorare in molti settori, spesso assistendo altri programmatori nei loro
svariati campi pur senza aver attualmente alcun incarico. Ho lavorato un
poco su GUI, scripting interaction, codice gameplay level come il sistema di
livello dei moduli e delle aree, etc. Dopo che NWN2 è stato rilasciato sono
stato promosso capo programmatore incaricato del supporto in corso per il
gioco. Questo comprende il gestire la parte di programmazione delle patch ed
aiutare a pianificare qualunque futuro contenuto che possiamo rilasciare.
Tenete presente che ci sono alcune domande a cui non posso ancora rispondere
perchè non ne ho il permesso. Credo così di aver già risposto ad una domanda
quindi la salterò. Se non sono sicuro di cosa chiedete in una domanda
salterò anche quella.
Bene, su di me si è detto abbastanza quindi via alle domande :)

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Utente Kana86
1)Avete intenzione di aggiungere al toolset, nuove texture, nuovi plc, nuovi tileset per interni (compreso alza/abbassa) e soprattutto un walkmeshmust (ovvero l'opposto del walkmeshcutter)? e con delle patch oppure con un espansione?

Rich Taylor
It’s hard for me to say specifically what new assets will be coming out. The best I can say for now is that new assets, such as textures, placeables, etc., are being worked on, but I can’t say if they will be in a patch or in a possible Expansion.

Italian (Traduzione)
è difficile per me dire in maniera specifica quali nuovi assets
usciranno. Il massimo che posso dire per ora è che stiamo lavorando a
nuovi assets, come textures, placeables etc. ma non posso dire se
usciranno in una patch o in una futura possibile espansione

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Utente Astimodeus
)Nwn2 sembra voltare le spalle ai molti che desideravano un supporto pw migliore rispetto a quello di nwn1. Su nwn1 c'era un limite massimo di 64 giocatori a server, ma il più delle volte il limite reale (per motivi software, in quanto testato anche su ottime macchine) scendeva a una trentina, se non meno. Su nwn2, la situazione non sembra migliorare, a causa, ad esempio, del peso dei file PWC(pensate a un server amatoriale messo su un host gratuito o a basso costo che deve reggere 2+Gb di PWC più gli script e i giocatori). I giocatori di nwn spesso erano persone che volevano provare il brivido del gioco di ruolo di massa, ma che se ne andavano deluse dai vari mmorpg perchè vi trovavano tutto fuorchè l'interpretazione. E' stato tenuto conto di questo nello sviluppo del gioco? La situazione migliorerà o rimarrà come è adesso?

Rich Taylor
We could definitely have done better in accommodating those interested in making Persistent Worlds (PWs). There are some major road blocks for PWs right now. The PWC files are large and not convenient to download, since the players have no easy way of downloading them without finding out from some website where to go to get them. We are looking into ways of simplifying this process in an upcoming patch though we haven’t decided on a definite solution yet. PWC files will be a little smaller in the next patch, as they will no longer include all of the *.ut* blueprint files. Those files were never meant to be in the PWCs to begin with.
Also, it isn’t obvious to a player when their PWC file might be out of date. We are working on fixing that as well so that players will know if their PWC file is out of date. They will not be allowed to join the game if their PWC is not current.
The dedicated server isn’t as stable as it needs to be. It appears to have some memory leaks that need to be stamped out and there are also other crash bugs that need to be fixed.
Also, the server will occasionally spike in its bandwidth, making it require a lot more bandwidth than it should need. This is a bug we are working on fixing. While the server will need more bandwidth than NWN1, it shouldn’t require substantially more.
Another problem is the amount of RAM that NWN2 takes due to the data for areas being so large. I’m trying to figure out possible solutions to make it so that not all of the area data needs to be in memory at the same time, but any changes to the RAM needed are a ways off at this point.
Improving the PW support in NWN2 is one of my goals as we continue to work on NWN2 here at Obsidian. I am a big fan of persistent world style projects and understand the problems creators are facing at this time.

Italian (Traduzione)
Avremmo sicuramente potuto far di meglio per accontentare le persone
interessate ai PW. Ci sono dei grossi ostacoli per ora ai PW. I file PWC
sono grandi e non convenienti da scaricare visto che i players non hanno un
modo facile di scaricarli senza trovare indicazioni da qualche sito su dove
scaricarli.
Stiamo cercando modi di semplificare questo processo in una patch di
prossima uscita anche se non abbiamo ancora deciso una soluzione definitiva.
I file PWC saranno un po' più piccoli nella prossima patch visto che non
includeranno più tutti quei file blueprint *.ut*. Quei file non dovrebbero
proprio esserci nei PWC tanto per cominciare.
Inoltre un player non può sapere quando i suoi file PWC sono da updatare.
Stiamo lavorando per fixare anche questo così che i players sapranno se i
loro file PWC sono sorpassati. Non potranno entrare in game se i loro PWC
non saranno aggiornati.
Il server dedicato non è stabile come dovrebbe. Sembra che abbia delle
dispersioni di memoria che devono essere localizzate ed anche altri bug di
crash da fixare.
Fra l'altro a volte il server corregge da solo la sua banda facendo si che
ne richieda più di quante gliene occorrerebbe. Questo è un bug che stiamo
correggendo. Anche se il server richiederà più banda di NWN1 non dovrebbe
richiederne poi così tanta di più.
Un altro problema è la quantità di RAM che NWN2 si prende per i dati delle
aree che pesano un sacco. Sto cercando delle possibili soluzioni in modo che
non tutti i date delle aree siano presenti in memoria allo stesso tempo.
Purtroppo ogni cambiamento alla quantità di RAM che si abbisogna è ancora
molto lontano a questo punto.
Migliorare il supporto ai PW in NWN2 è una delle mie mete mentre continuiamo
a lavorare su NWN2 qui all'Obsidian. Sono un grande fan dei PW e capisco i
problemi che i loro creatori stanno affrontando.

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Utente Gilean
Una domanda riguardo i requisiti PW. Ho letto che e' possibile, a causa della taglia dell'ordine di gb del modulo, di suddividere il nostro PW in piu' moduli. Ma, per quel che ricordo di nwn1, l'utilizzo di istanze multiple di nwnsrver causa l'utilizzo di un gran quantitativo di ram e cio' causa il crash del server. Cosa ci puoi dire di cio'? sara' possibile avviare istanze multiple di nwnserver allo stesso tempo? cosa ci puoi dire a proposito del consumo di ram?e' possibile avviare piu' istanze di nwnserver tramite script nel modulo principale?

Rich Taylor

It is possible to run multiple instances of the dedicated server on one machine, but I’m not really sure that this will provide improved performance. Advanced users may find that they get nice performance on multiple CPU machines by setting the process affinity to different CPUs for each instance, but again, I’m not really sure if that will improve things a lot.
Being able to load a new server instance via script is an interesting idea. I am adding that idea to my list of features I want to investigate in the future.

Italian (Traduzione)

E’ possible avviare istanze multiple di un server dedicato su una sola macchina, ma non sono sicuro che questo migliori davvero le prestazioni. Utenti avanzati potrebbero trovare che hanno buone prestazioni su diverse CPU settando il processo di affinità per differenti CPUs per ogni istanza , ma ancora non sono davvero sicuro che questo migliori le cose di molto.
Avere la possibilità di caricare nuove istanze del server via script è una idea interessante. La aggiungerò alla lista di possibilità che studieremo per il futuro

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Utente Tsaeb
1) E' prevista una versione linux del gioco e del server?
2) Hanno intenzione di migliorare il supporto a sistemi multi-cpu e alle schede grafiche di ultima generazione?

Rich Taylor
1 - Unfortunately, we are unable to release a Linux port. The game renders with DirectX, which prevents the Client level from being released on Linux.
Also, during the development of NWN2, one of the programmers ended up integrating a lot of server-side functions into the Electron code (Our rendering layer). Since Electron includes DirectX, this prevents us from compiling the dedicated server for a Linux port. There were no plans to create a Linux dedicated server while NWN2 was in development, but it was something I was hoping to do on my own time after NWN2 came out. Unfortunately, because of certain changes made in the code during NWN2’s development, a Linux port is not in the plans. I know some users have had success in running the dedicated server on various Windows emulators on Linux.
2 - I don’t have any graphics programmers on my team right now, so we are not likely to make any more changes to the graphics or rendering performance. However, some of the graphics options were added with newer video cards in mind (like the 4 MB setting on various shadow options). If we make performance improvements at this point, they will probably in other areas of the code, such as speeding up AI, lowering the bandwidth being used between the server and clients, etc.

Italian (Traduzione)

1-Purtroppo non è possibile rilasciare una Linux port. Il gioco funziona con directX, il che impedisce che il Client level possa essere rilasciato in una versione per Linux. Inoltre, attraverso lo sviluppo di NWN2, uno dei programmatori ha finito a integrare un sacco di funzioni proprie del server nel codice Electron (il nostro rendering layer). Dato che Electron include directX, questo ci impedisce di compilare un server dedicato per Linux. Non c’era un progetto di creare un server dedicato per Linux mentre NWN2 era in sviluppo, ma era una cosa che speravo di poter fare dopo l’uscita. Sfortunatamente a causa di alcuni cambiamenti inseriti nel codice in fase di sviluppo, una porta Linux non è in progetto per ora. Tuttavia so che alcuni utenti sono riusciti a far girare server dedicati su emulatori windows sotto Linux
2. Non ho grafici programmatori nel mio team in questo momento, perciò non credo che faremo cambiamenti alla grafica o alla performance del rendering. Comunque alcune opzioni grafiche sono state aggiunte avendo in mente le più recenti schede video (come i settagli di 4MB sulle varie opzioni di ombre). Se faremo miglioramenti di prestazioni a questo punto saranno probabilmente in altre aree del codice, come velocizzare la IA, diminuire la banda richiesta nel dialogo tra server e client etc

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Utente C-Lord

1)Ci sono ancora le aree a transizioni per cui ogni tot si deve aspettare
il caricamento dell'area di destinazione... perchè questa scelta quando
ormai tutti i giochi che escono (vedi Lineage o Oblivion) hanno mondi aperti
e completamente esplorabili?
2) I soffitti degli interni sono migliorati ma con lo zoom si vede di nuovo
la scena come se si guardasse la casa della Barbi. In altri giochi questo
non accade e non ci sono problemi di coprire la camera con le texture delle
mura (vedi Lineage)... come mai?
3) L'acqua è solo una texture superficiale... spostando la telecamera
sottacqua si vede il terreno come stando fuori. Inoltre ancora non è
implementato il nuoto. Cosa pensate di fare a riguardo?
4)Se si tolgono i vestiti a PG risultano più vestiti di prima! su NWN1
almeno erano in costume da bagno lol (ovviamente la prima patch uscita per
NWN2 è la nude patch asd). Perchè questa scelta?
5)Non si può cadere da alture a meno che non sia implementata una rampetta.
significa che se il sentiero è lungo e tortuoso non puoi fare scorciatoie
saltando oltre. Perchè non implementate la gravità?
6)I movimenti dei PG quando corrono sono legnosi, sembrano burattini.
Migliorerete le loro animazioni?
7)I famigli dei maghi sono pressochè inutili... servono solo per ruolare.
E' anche questa una scelta precisa?

Rich Taylor

1 - We had to stick with the area transition system provided by NWN1. NWN2 started with NWN1’s code. We had to pick and chose what systems we would replace (Graphics and GUI) and which systems we would keep (Area/Module transitions and the Scripting System).
3 - Water was not implemented in such a way that we expected anyone to be able to go under it. That’s why it doesn’t look right if the camera is under the water’s surface. That was a decision made at the time we were implementing our water support.
4 - We were given very strict instructions about this that we couldn’t deviate from. I realize that many people prefer the realistic or social details of being able to remove the clothing from the characters, but we had instructions that we needed to have the characters clothed at all times in our game. This is probably partially due to the controversies lately in the USA about pornography in video games. =/
5 - While I agree that would be really nice, implementing gravity was just not something we decided to do with the time we had.
6 - Artists are always working on the art in the game for future patches or content. I can’t say specifically if they will change the animations, but it’s always a possibility.
7 - The first lead designer on NWN2 felt that wizard’s familiars were too overpowered in NWN1 and he wanted them to function more like they are supposed to according to the Pen and Paper D&D books where they provide minor buffs to wizards depending on the type of animal.
That's all for now, I'll answer some more questions as soon as I have time to get back to this. :)

Italian (Traduzione)

1 - Abbiamo dovuto continuare con il sistema di transizioni ad area proposto
in NWN1. NWN2 è iniziato con il codice NWN1. Abbiamo dovuto selezionare i
sistemi da rimpiazzare (Grafica e GUI) e quelli da mantenere (transizioni
area/modulo ed il sistema di scripting)
3 - L'acqua non era implementata in quel modo visto che non ci aspettavamo
che si sarebbe potuto andarci sotto. E' per questo che non funziona bene
quando la camera è sotto la superficie. E' stata una decisione che abbiamo
preso mentre implementavamo il nostro supporto all'acqua.
4 - Abbiamo avuto ordini veramente restrittivi a questo riguardo. Non abbiam
potuto fare altrimenti. Capisco che molti preferiscano il realistico o
sociale dettaglio di poter rimuovere i vestiti dai PG ma ci è stato detto
che i PG sarebbero dovuti rimanere vestiti per tutto il tempo di gioco.
Questo, probabilmente è in parte dovuto alle ultime controversie in USA a
proposito della pornografia in videogames =/
5 - Anche se sono d'accordo che sarebbe stato bello, implementare la gravità
era una cosa che col tempo a nostra disposizione non avremmo potuto fare.
6 - Gli artisti lavorano continuamente sul contenuto artistico nel gioco per
patch future o espansioni. Non so dire se cambieranno le animazioni ma c'è
la possibilità che accada.
7 - Il primo capo-designer di NWN2 credeva che i famigli dei maghi fossero
troppo potenti in NWN1 e volle che funzionassero in maniera più conforme ai
libri di D&D Pen and Paper, dove fanno buff minori ai maghi a seconda del
tipo di animale.

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Utente Italian Joses Medusaworks

Salve , sono Joses Amministratore di un Network di intrattenimento il Medusawork .e tra i vari progetti vi è NWN2
Le domanda che voglio porre sono molto semplici.

1) Le domanda che voglio porre sono molto semplici.
Secondo la Obsidian per avere il massimo delle prestazioni sia per single player che per il multiplayer che tipo di configurazioni sono necessarie?
Con future patch sarà possibile sfruttare realmente la potenza di due processori?
Con l'uscita di Windows Vista sarà garantita la compatibilità?
Su quali altri sistemi operativi supponete che Nwn2 possa essere implementato?
Grazie e complimenti sia per la disponibilità che per il lavoro svolto.
Distinti Saluti
Giorgio Belluomo Alias Joses

Rich Taylor

For hosting, Physical RAM is going to be an important thing. If the server is trying to host a large PW, then 2GB of RAM will be ideal. Since the game isn’t using 64bit memory addressing, providing more than 2GB of RAM for NWN2 will not generally improve performance.
The NWN1 engine was single-threaded and we did not change that in NWN2, so the game will not take full advantage of two core machines.
NWN2 will be compatible with Windows Vista. We made the compatibility changes before the game was released.
We have no plans of releasing NWn2 on any other platforms, but I have read other users having luck getting the dedicated server running on windows emulators, such as WINe.

Italian (Traduzione)

1) Per hostare, la RAM fisica sta diventando sempre più importante. Se il
server cerca di hostare un grande PW allora 2GB di RAM sarebbero l'ideale.
Visto che il gioco non usa addressing a 64bit di memoria, fornire più di
2GB di RAM per NWN2 non migliorerà le performance in generale.
Il motore di NWN1 era single-threaded e non lo abbiamo cambiato in NWN2.
Perciò il gioco non prenderà pieno vantaggio di macchine dualcore
NWN2 sarà compatibile con Windows Vista. Abbiamo fatto i cambiamenti di
compatibilità prima di rilasciare il gioco.
Non abbiamo progetti di realizzare NWN2 su altre piattaforme. Ho però
notizia di altri user che son riusciti a far girare il loro server su
emulatori Windows come WINe.

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Utente Cattaneo

1)Perchè non si è pensato di creare un sistema di tesori casuali?
ovvero:
creo una creatura, e seleziono nell'inventario quali item può lasciare alla sua morte e con che probabilità, anzikè lasciare tutte le item selezionate come rilasciabili o nessuna, ma lasciare le item con una determinata percentuale che imposta l'user
2)
c'è un sistema di script che prende in considerazione le quest completate dal pg? senza usare variabili, ovvero nelle condizioni di una conversazione, il testo appare quando:
- il pg ha completato la suddetta quest
oppure
- il pg non ha mai fatto la suddetta quest

Rich Taylor

1 - That is an interesting idea for random treasure generation. Random treasure already tends to be handled via scripts upon entering areas, and we didn’t find it necessary to change it for NWN2. While I do like your suggestion of how it could be done, I’m not sure it will be implemented any time soon.
2 - I think you can do some of what you are asking by using the journal system to track quest progress. There are script functions that let you query the state of quests within the journal system, so you can figure out if a player has completed a quest or not and branch the dialog accordingly.

Italian (Traduzione)

1-E’ un’idea interessante per la generazione casuale di tesori. Tesori casuali già sono gestiti di solito via script al momento dell’ingresso nelle aree, e non ci sembra necessario cambiarlo per NWN2. Sebbene apprezzi il tuo suggerimento su come si possa fare non sono sicuro che sarà aggiunto in futuro
2-Penso che puoi fare quello che chiedi usando il diario per tenere conto del progresso delle quest. Ci sono funzioni di script che ti permettono di interrogare il giornale sullo stato della quest, così che puoi impostare la conversazione in modo diverso a seconda se il giocatore ha completato o no una quest

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Utente Joshwa

Salve, vorrei chiedere del perchè nella patch 1.03 non sono stati corretti:
1)il bug degli incantesimi che dovrebbero colpire solo i nemici e invece colpiscono chiunque
2)I Bugs della classe warlock. I bugs di tale classe sarebbero i seguenti:
b)L'incantesimo "Devil's Sight" non funziona.
b)L'incantesimo "Flee the scene" se viene ripetutamente lanciato il bonus alla CA viene accumulato arrivando ad avere un massimo di +20 alla CA. Il bonus alla CA non dovrebbe essere cumulativo.
c)Tutte le essenza mistiche che aggiungono malus,("Draining Blast" "Frighful Blast" "Beshadowed blast" "Bewitching Blast" "Noxious Blast" "Utterdark Blast"), hanno 1 bug che e' il seguente: Prendiamo come esempio la "Deflagrazione Malsana". Colpisco il nemico e riesco a frastornarlo. Lo stesso nemico se viene colpito una seconda volta dalla "Deflagrazione Malsana" (ovviamente quando e' ancora sotto l'effetto della "Frastornazione") l'effetto di "Frastornazione" svanisce. E questo accade con tutte le essenze e magie del warlock che aggiungono dei Malus.
Quindi la mia domanda e': quando verranno corretti questi bugs, specialmente quelli del warlock?

Rich Taylor

1.03 is not the last patch that will be released. 1.04 is almost finished and we are beginning to put together plans on 1.05.

Different features will get patched in different patches. I really hope that in 1.05 we can finish fixing the warlock bugs and the PVP issues such as the spells hurting allies when they shouldn’t under hardcore and invisibility/stealth not working correctly against other players. With regards to the specific bugs you mentioned, I have forwarded them on to our QA department to make sure that they are being tracked so that we can fix them in a future patch. :)

Italian (Traduzione)
1.03 non è l'ultima patch che uscirà. La 1.04 è quasi finita e staiamo
iniziando a progettare la 1.05.
Differenti features saranno accorpate in differenti patches. Spero
veramente che nella 1.05 finiremo di correggere i problemi del warlock
e le difficoltà del PVP come gli incantesimi che danneggiano gl alleati
quando non dovrebbero e l'invisibilità /nascondersi che non funziona
bene verso gli altri players. Riguardo al bug che hai segnalato l'ho
inoltrato al nostro dipartimento QA per essere sicuro che lo abbiano in
agenda così che possiamo fissarlo in una futura patch :)

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Utente Forum Atari

1)Salvataggi alquanto instabili spesso accade che dopo aver elaborato l'area e salvato le modifiche quando la avvii con il gioco questa si presenta tale e quale a prima come se non fosse stata fatta nessuna modifica...
Inoltre alcune volte avvengono cose spiacevoli come png distorti erba che finisce sul cielo completa sparizione delle texture esterne e acqua...E anche rovinosi crash che corrompono tutto il modulo e lo rendono inutilizzabile ...
2) Eccessiva dimenzione delle aree volevamo sapere se state lavorando oppure avete idee di rendere le aree meno pesanti anche di poco magari l'ideale sarebbe della metà...
3)Ci sono classi di prestigio e sottorazze e armi non abilitate nel gioco volevamo sapere se queste verranno accuratamente testate e abilitate in seguito?
4)Il dm client attualmente non è nemmeno 1/3 funzionale come nel primo capito si sente la mancanza di un menù veloce e radiale in nwn1 tu cliccavi destro e potevi:
Dare px,Dare oro,Vedere classe e razza del personaggio,Prendere possesso dei png rapidamente,Portare un player nella tua posizione come nulla fosse..
Volevamo sapere se il dm client sarà efficente e funzionale come il primo capitolo
5)Le quick slot nel gioco sono scomode soprattutto per i maghi manca un radial menù a cerchio come avveniva nel primo capitolo cliccavi destro e selezionavi tramite questo menù l'incantesimo oppure il talento che volevi
6)Alcune schede video come nella confezione dovrebbero essere supportate ma di fatto non lo sono creano problemi di ogni sorta...
7)Volevamo sapere se implementerete tramite future patch le animazioni di parata come in nwn1?
8)Se avete intenzione di ampliare la lista delle emotes?
9)Qualche consiglio o suggerimeti riguardo 'hosting di pw di nwn2 ?

Rich Taylor

1 - We are constantly working to improve these problems. The 1.03 patch that you should see soon will hopefully resolve some of the saving issues you are encountering.
2 - The biggest areas are exteriors. You should find interiors to be much smaller than exteriors in terms of disk space and RAM required to load their walkmeshes. So when making exteriors, it helps to make them smaller areas, and save the really big areas for interiors. The area sizes will not likely be getting smaller, but I am looking into ways to possibly make it so that not all areas need to be loaded at the same time, which would be one way of reducing the amount of memory used by a module.
3 - These will not likely be enabled down the line. Most of the races, subraces, PrCs, and items that were not enabled when the game was released were not completed in some way. Usually it is because the idea behind the race or class was not well designed before we started working on it but then once we started to work on it, we would realize why it wouldn’t work with the engine currently. It’s more likely that we will look into making new PrCs, sub-races, etc., and design them better to fit into what the NWN2 engine can accommodate rather than doing a second attempt on the ones we cut when we shipped NWN2.
4 - The DM client has seen new functionality added to it in each pass. 1.03 will add the functions to the context menu for adding/removing gold, XP, levels, possessing NPCs, etc. In 1.04, even more functionality will be added such as being able to drag chooser and creator window contents to the hotbar for faster access.
5 - There is a QuickCast interface in the game that should make it easier to cast spells than using the old radial menu system. The feedback we have had on the QuickCast interface has been positive. In 1.04, it will also be easier to use the hotbar for spells, as there will be a hotkey for Prev and Next Hotbar, and you will also be able to change your hotbar row by using shift + mousewheel allowing you to change to different rows quickly.
8 - The emote list should see more attention in a future patch, yes.
9 - I don’t have anything specific to offer about hosting PWs that you don’t probably already know about. I would recommend looking around NWN2 forums where PWs are hosted and seeing what ideas other builders have come up with for getting around the current problems that exist. We will be working on improving things for PWs on our end as well in ongoing patches.

Italian (Traduzione)
1)Siamo costantemente al lavoro per risolvere questi problemi. La patch 1.03 che dovreste vedere presto risolverà alcuni dei problemi che avete incontrato nei salvataggi
2)Le aree più grandi sono esterni. Dovresti vedere che gli interni sono molto più piccoli in termini di spazio su disco, e di RAM richiesta per caricare la walkmesh. Perciò nel fare gli esterni, aiuta il fatto di fare aree più piccole riservando quelle grandi per gli interni. Difficilmente le dimensioni delle aree diventeranno più piccole, ma sto studiando modi per far si da non rendere necessario di caricare tutte le aree allo stesso momento, il che dovrebbe ridurre la quantità di memoria usata dal modulo.
3)Queste (features suppongo NDT) difficilmente saranno abilitate più avanti. La maggior parte delle razze, sottorazze, classi di prestigio e item che non sono stati abilitati quando il gioco è stato rilasciato non saranno aggiunte in seguito. Questo perché l’idea dietro le razze o le classi non erano ben disegnate prima che noi cominciassimo a lavorarci e dopo ci siamo resi conto che non avrebbero funzionato con il motore attuale. Penso che sarebbe preferibile creare nuove classi di prestigio, sottorazze ecc. e disegnarle in modo da farle stare dentro ciò che il motore di NWN2 può fare, piuttosto che fare un secondo tentativo di su quelle che abbiamo tagliato fuori facendo NWN2
4)Nuove funzionalità del DM clent sono state aggiunte ad ogni passo. La patch 1.03 aggiungerà le funzioni che chiedi per dare/togliere oro,XP,livelli possedere NPC etc. Nella 1.04 saranno aggiunte altre funzionalità ancora come la possibilità di trascinare i menu di scelta e creazione nella toolbar per un accesso rapido
5)C’è un interfaccia di quick cast nel gioco che dovrebbe rendere più facileil lancio di incantesimi rispetto al vecchio menu radiale. In effetti il riscontro che abbiamo avuto su questo interfaccia rapido è stato molto positivo. Nella patch 1.04 comunque renderemo più facile l’uso della toolbar per il lancio di incantesimi, dato che sarà possibile farla scorrere sia da tastiera con una hotkey, sia usando shift+rotella del mouse
8)Si la lista delle emote avrà più attenzione in una patch futura
9)Non ho consigli specifici da offrire sull’hosting dei PW che tu non abbia probabilmente già pensato. Raccomanderei di dare un occhiata a quei forum che già hostano PW e vedere quali idee gli altri builders hanno tirato fuori per aggirare gli attuali problemi. Dal lato nostro stiamo lavorando a migliorare le cose per i PWs nelle future patches

Edited by Matycat - 23/4/2007, 15:13
 
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Matycat
view post Posted on 23/4/2007, 14:22




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Utente Gilean

Posso sapere perche' la patch 1.03 non e' ancora localizzata? per favore non dire di rivolgerci al forum atari, loro non rispondono, e non rispondono neanche alle mail, quindi spero che ci potrai dare una risposta chiara, grazie ? ed infine, posso sapere se avete intenzione di supportare le patch localizzate in questo modo in futuro? per favore sempre risposte CHIARE, ho bisogno di sapere se ho comperato un gioco che sara' supportato bene come fece bioware, o un gioco che sara' supportato ogni 6 o 7 mesi per noi italiani.

Rich Taylor

All the localized versions of the 1.03 patch should be out really soon. We have completed work on them on our end and Atari of Europe is doing some final testing on them. So I would expect to see them soon.
The delay between English patches and localized patches will vary depending on how much new text got added in a patch that needs to be localized. It is also just a longer process to make the localized patches, since we can't test them here at Obsidian like we can with the English patches. However, we will always release all languages of a patch as close together as possible.

Italian (Traduzione)
Tutte le versioni localizzate della patch 1.03 dovrebbero uscire molto presto. Abbiamo completato il lavoro su di esse per quanto riguarda noi e l’Atari Europa sta facendo gli ultimi test. Perciò mi aspetto di vederle presto.
Il ritardo con cui escono le patch localizzate rispetto a quella inglese varia a seconda della quantità di testo aggiunto nella patch che deve essere tradotto. Dipende anche dal fatto che non le possiamo testare qui alla Obsidian come facciamo con la patch inglese. Comunque saranno rilasciate non appena possibile

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Utente Sambu

1- sui giochi basati sull'IE oltre alla pausa tattica era prevista la selezione dei PG simil RTS (selezionando un'area con il mouse), ora nell'epoca del 3D non è possibile inserire nuovamente questo strumento? Renderebbe la gestione del party più immediata e inciterebbe a svolgere i combattimenti in modo più tattico.
2- Perchè ci sono state scelte stile consol? E' nwn2 no Kotor3, perchè basta che uno resti vivo perchè tutti si rialzino anche se erano ormai stesi a terra morti? Non rende il tutto troppo "facile"? Così non si perde un po' il senso tattico dei combattimenti dove occorreva cercare di proteggere i membri più deboli del party? Non si poteva semplicemente riciclare un sistema alla Baldur's Gate con templi a pagamento per resuscitare e guarire gli elementi del gruppo?
3- Perchè l'autolevilling dei membri abbandonati tempo indietro? Si perde tutta la gestione strategica del gruppo, prendere o abbandonare qualcuno è una scelta che si può prendere troppo alla leggera. Anche qui rinpiango molto BG.
4- In conclusione dell'argomento: perchè rendere tutto così semplicistico? come se fosse un gioco per console? 10 anni fa eravamo diversi noi giocatori?

Rich Taylor
1 - Right now, the ability to control or not control the party members is no worse off than it was in NWN1, but it seems worse since you have a larger party to try and make tactical decisions for in combat. We are working on some systems to improve that, including implementing group select like in an RTS (Dragging the cursor over multiple party members to select them to give the group simple orders such as move or attack). In NWN1, this support was only available to DMs, but we are trying to make it available to normal players as well.
2 - Having the party be able to continue along as long as one person lived through a fight was a decision made by the original lead designer on NWN2. It isn't hard coded, however, and anyone scripting their own modules can create any death system that they prefer.
Now speaking from my personal opinion, I prefer more the BG style of death systems, where characters don't automatically come back to life at the end of combat. But I don't know which system future content will use. That tends to be left up to Designers, not Programmers. :)
3 - If by henchmen, you mean the NPCs that join your party in NWN2, they are autoleveled when they join your party, but after that, you control the rest of the levels they get as you go through the game. I think the player still has a lot of control over what happens to the NPCs in your party. Our system of autoleveling them was done via scripting, so other module makers can handle this differently in their own module if they prefer.
4 - NWN2 isn't really a console game at all. It still has the items, stats, characters, story, dialog choices, leveling systems, crafting that have become large parts of PC RPG games. In a recent patch, we’ve added far more control over the behavior of the camera than one would ever be able to find in a console game. The NWN2 designers decided to focus on a cohesive, interesting, character-driven story more then traditional RPG dungeon crawling which appeals more to some than it does others.

Italian (Traduzione)
1)Al momento la possibilità di controllare il party non è peggio di quanto fu in NWN1, ma sembra peggiore a causa del fatto che hai un party più grande e quindi devi fare scelte più tattiche in combattimento. Stiamo lavorando ad alcuni sistemi per migliorarla, compreso un sistema di selezione del gruppo come in un RTS (Trascinando il puntatore del mouse sopra multipli membri del party per selezionarli e dare loro semplici ordini, come muversi o attaccare). In NWN1 questa possibilità era disponibile solo per il DM, siamo cercando di renderlo possibile per tutti i giocatori
2)Dare la possibilità al party di proseguire finché almeno uno dei membri è in vita è stata una decisione presa dal lead designer di NWN2 fin dall’inizio. Non è comunque hard-coded e chiunque crea un suo modulo può stabilire il sistema di morte che preferisce. Parlando per me stesso io preferisco il sistema di morte di BG, dove I personaggi non ritornano automaticamente in vita alla fine del combattimento. Ma non so quale sistema useranno future contenuti. Questo di solito lo si lascia ai designer e non ai programmatori.
3)Se per henchmen intendi i NPC che si associano al tuo gruppo in NWN2, sono autolivellati quando si associano al gruppo, m da quel momento tu controlli il resto dei livelli man mano che vai avanti nel gioco. Io penso che il giocatore ha ancora molto controllo su tutto ciò che accade ai NPC. Comunque il sistema di autolevelling è fatto via script, così altri creatori di moduli potranno gestirlo differentemente nei loro moduli se lo preferiranno
4)NWN2 nn è affatto un gioco di console. Ha item, stats, personaggi, storia, scelte di dialogo, sistema di livelli, creazione di oggetti che è diventato parte della maggioranza dei RPG per PC. In una recente patch abbiamo aggiunto un controllo sull’utilizzo della camera maggiore di quanto si possa avere in un gioco per console. I designer di NWN2 hanno deciso di concetrarsi su una interessante coerente coinvolgente storia guidata incentrata sul protagonista più che sul tradizionale strisciare attraverso i dungeon dei RPG ritenendo che questo interessasse di più

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Utente Sambu
1)In questo ultimo periodo mi sembra che il concetto di RPG per PC è cambiato. Ormai sembrano lontani luce le serie di Baldur's Gate, Fallout, ecc.
Mi sembra che per questo genere subisca una "consolizzazione", se le serie TES e Gothic stanno puntando su una componente arcade dei combattimenti e sulla semplificazione del background (Oblivion ha sempre un ottimo Lore, ma all'interno del gioco viene trattato molto superficiale, mentre nella serie Gothic è difficile non notare la mancanza di un backgruond sostanzioso, tipici sono i libri con 3 righe messi lì a scopo esclusivamente decorativo), invece voi con KOTOR2 e NWN2 mi pare prendiate a piene mani dai JRPG (FF e compagnia) con una buona profondità della storia e dei personaggi con cui interaggire ma una linearità nella trama e nella esplorazione spesso disarmante.
Questa effetto a cosa è dovuto? Dal fatto che il target dei giocatori è cambiato? Che i ragazzi di oggi ha una massa celebrale diversa dai ormai giovani e adulti?

2) In questi giorni da noi in Italia è distribuito su una rivista Vampire: Bloodlines, l'ultimo lavoro della Troika prima di fallire. Ora questo gioco punta molto su situazioni diciamo adulte, tanto che è consigliato per un età di 18 anni minimo.
Inoltre in Italia si è iniziato a discutere a un disegno di legge per regolamentare la distribuzione dei videogiochi (qualcuno parla anche di "censura", ma non credo che si arriverà a questo limiti) dovuto alle polemiche intorno a qualche videogioco e a degli episodi di bullismo e che hanno fatto notizia.
Toccare tematiche adulte è ancora fattibile su un videogioco? Oppure è troppo importante puntare soprattutto su un mercato ampio e per ciò è indispensabile rendere "candido" il videogioco, per esempio eliminando allussioni sessuali?

Rich Taylor

1 - Part of the problem with exploration is that with today’s games, it takes much longer to make areas than it did back when they were sprite-based 2D mazes. A single artist could make a massive Final Fantasy 4 Dungeon in a couple days, but creating that same dungeon in a highly detailed 3D game system takes weeks or longer, due to the level of detail that has to be put into them. Because of this, making large areas to explore is very time consuming to do now.
I think there’s ways to get around that if it is a priority. For example, Morrowind had a really massive world to explore, even if a lot of the caves and houses all looked the same.
Designers need to decide if a game should have a lot of huge areas to explore that are somewhat repetitive or not too detailed, or smaller, more detailed, unique areas where the story and action is more concentrated. Almost no game can have both due to the time it takes to make areas in today’s high-detail games.
In my opinion, the players that enjoyed Fallout and BG of the past are still around today, but there also many other types of players that weren’t playing games 6 or 7 years ago, and game makers are under pressure to try and make games that as many people as possible will enjoy. So it isn’t that all of today’s players are different than they were in the past, but that there are so many more players today than there were back then.
2 - This decision often comes down to the publisher or owner of the license. In the case of NWN2, it was required that we make a ‘Teen Rated’ game. In the United States, this means the adult content has to be reduced or removed, blood is limited, gore is limited, etc. If a game is allowed to earn a ‘M Rating’ in the United States, then it can have more of what counts as Adult Content. Vampire was a M game. Temple of Elemental Evil was a Teen game, even though it had some borderline content. But ratings weren’t as strict when ToEE came oout. :)

Italian (Traduzione)
1)Una parte del problema con l’esplorazione è che i giochi di oggi richiedono molto più tempo per sviluppare le aree di quando si faceva in sistemi in 2D. Un unico artista poteva fare un enorme dungeon di Final fantasy 4 in un paio di giorni, ma creare lo stesso dungeon in un gioco in 3D altamente dettagliato richiede settimane o più, a seconda del livello di dettaglio che si vuole inserire. Per questa ragione creare grandi aree da esplorare al momento richiede un sacco di tempo.
Penso che si può aggirare l’ostacolo se si considera l’esplorazione una priorità. Per esempio Morrowind ha un mondo davvero grande da esplorare, anche se la maggior parte delle caverne e delle case sembrano uguali alla fine.
I designers devono decidere se il gioco avrà molte aree da esplorare che siano ripetitive o non troppo dettagliate, o più piccole, con molti dettagli, aree uniche in cui la storia è più concentrata. Quasi nessun gioco può avere entrambe le cose a causa del tempo necessario a sviluppare le aree nei giochi ad alta definizione di oggi.
Secondo me I giocatori che hanno amato Fallout e BG in passato sono ancora in giro oggi, ma ci sono anche molti altri giocatori che non hanno giocato giochi di 6 o 7 anni fa e i creatori di giochi sono sotto pressione nel tentativo di di fare giochi che incontrino il gradimento maggiore possibile. Perciò non è tanto che i giocatori di oggi sono diversi da quelli di ieri, ma piuttosto che i sono molti più giocatori che in passato.
2)Questa decisione spesso dipende dall’editore o dal proprietario della licenza. Nel caso di NWN2 ci è stato richiesto di fare un gioco che fosse “teen rated”. Negli USA questo significa che i contenuti per adulti devono essere ridotti o eliminati, il sangue limitato, gli scannamenti limitati etc. Se si decide che un gioco abbia un M-rating negli USA allora potresti avere più di quello che viene considerato contenuto per adulti. Vampire era un gioco M-rated Temple of Elemental Evil era un gioco teen-rated anche se aveva alcuni contenuti che erano al limite. Ma a quel tempo, quando uscì ToEE, il rating non era così stretto come è adesso

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Utente Tukaram
1) Su nwn i contenuti aggiuntivi venivano immessi tramite gli hak compilabili con l'apposita utility nwhak.exe Con nwn2 come potranno essere immessi contenuti aggiuntivi? Solo tramite override?
2) In fase di rilascio avete promesso guide ed utility per la customizzazione di teste, creature ecc... Qunado le rilascerete? E confermate che verranno rilasciate?
3) Come mai nwn2 oltre al gia' non piccolo spazio occupato nella directory d'installazione va a creare in c:/documents una seconda cartella di dimensioni sconsiderate? (Prego lasciare il termine sconsiderate) Non e' una cosa inconsueta?
4) Sempre in c:/documents in pratica vanno a ricrearsi delle cartelle copie di quelle della directory d'installazione. Non sarebbe stato piu' opportuno che il gioco facesse accesso a quelle della directory risparmiando così spazio sugli hdd degli utenti?
5) Come mai le musiche ed i suoni per essere avvertibili in editor e quindi sui moduli custom devono essere manualmente ricopiate nelle cartelle copia di c:/documents ?

Grazie per le delucidazioni , distinti saluti.

Rich Taylor

1 - There is no tool for NWN2 to do this yet. We will release something soon, but I can’t give any specifics at this time. The tool will likely be a plugin in the toolset.
2 - I’m not aware of the promises about utilities specifically, but I do know guides were mentioned. We created plans for the creation of these guides, however at this time we are waiting on the support from Atari to actually create them. Until we get that, we will be unable to work on them.
3 - This is required in order for NWN2 to be compatible with Vista. In Windows Vista, games cannot make changes in the directory they were installed. So any data that has to be changed by the game has to be changed within the user’s My Documents folder. This would include modules the user creates in the toolset, save games from playing the game, .ini files to preserve user settings, and character files in the local vault, etc.
4 - Note that while the folders are copied in the My Documents location, many of them are empty. The My Documents folder system mirrors the folder system in the game’s installation directory so that override files can be placed in the My Documents folders by users in a way that is consistent with Windows Vista when it comes out. Very few files are actually duplicated in both the installation directory and in the My Documents directory. About the only duplicate files I can think of are the .ini files, where the .ini files that are in the game’s install directory are more like the ‘default’ settings, whereas the .ini files in the user’s My Documents folder are the game’s current settings. But .ini files are really small, so this shouldn’t be an issue on hard disk space.
5 - The process of getting custom music and custom sounds into the game will be reviewed on our end. Right now it seems too complicated and unclear to users. I would prefer it be a lot more streamlined than that if possible. This will be something to look into for a future patch.

Italian (Traduzione)
1)Attualmente non ci sono ancora tool per NWN2 per fare questo. Faremo uscire qualcosa presto, ma al momento non posso essere più specifico. Probabilmente questo tool sarà un plugin del toolset
2)Non sono al corrente delle promesse sulle utilità, ma so che le guide erano menzionate. Abbiamo pianificato la creazione di queste guide, comunque a questo punto stiamo aspettando un supporto dalla Atari per iniziare effettivamente a crearle. Finché non avremo il loro ok non potremo cominciare a lavorarci
3)Questo è stato necessario per rendere il gioco compatibile con Vista. In windows Vista i giochi non possono fare cambiamenti nella directory in cui sono installati. Così ogni dato che deve essere cambiato dal gioco deve essere cambiato nella cartella my Documents dell’user. Questo include i moduli che l’utilizzatore crea con il toolset, i save del gioco, i file .ini che definiscono le impostazioni del giocatore, i files dei personaggi ecc
4)Not ache mentre le carelle sono copiate nella cartella Documenti, molte di esse sono vuote. Il sistema di cartelle di Documenti rispecchia il sistema di cartelle nella directory di installazione del gioco così che gli override dell’user possano essere messi nella cartella documenti in un modo che non entri in conflitto con Vista quando uscirà. Pochissimi files in effetti sono duplicati tra la cartella Documenti e quella di installazione del gioco. L’unico che io ricordi in effetti è il file .ini, anche se quello che effettivamente il gioco usa è quello della cartella documenti. Comunque i file .ini sono molto piccoli, perciò questo on dovrebbe creare problemi di spazio sull’hard disk
5)Il processo di avere musiche e suoni personalizzati nel gioco sarà rivisto da parte nostra. Attualmente per gli utilizzatori sembra troppo complicato e poco chiaro. Io preferirei che fosse molto più stream-lined di così, se fosse possibile. E’ qualcosa a cui dobbiamo lavorare in una futura patch

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Rich Taylor

That’s all the questions I can answer at this time. I’m going on a vacation for the holidays after today. :) Thank for your interest in NWN2. I am looking forward to some of the things coming up that I can’t tell you about just yet. I am a strong believer in helping the NWN2 community as much as possible as I believe it is the community around NWN2 that sets it apart from most games.
Thank you to the translator(s) that translated the questions to English and are translating my answers back to Italian.
I hope you have a nice New Year.
-Rich

Italian
Queste sono tutte le domande a cui posso rispondere al momento. Sto andando in vacanza dopo oggi .Grazie per il vostro interesse in NWN2. Guardo avanti alle cose che potranno uscire di cui ancora non posso parlarvi. Crdo molto nell’aiutare la community di NWN2 per quanto possible come credo che sia la comunità che si crea attorno al gioco a renderlo speciale e diverso ad tutti gli altri
Grazie ai traduttori che hanno tradotto le domande in inglese e le risposte in italiano
Auguri di buon anno

-Rich


 
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1 replies since 23/4/2007, 13:48   603 views
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