NWNChronicles Intervista Adam Brennecke (Prog.Obsidian)

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Matycat
view post Posted on 21/4/2007, 11:06




Sambu
Allora abbiamo invitato in questo forum (anzi diciamo subito che ha fatto tutto Cattaneo, grazie) Adam Brennecke programmatore dell'Obsidian che ha lavorato alla realizzazione di NWN2.
Allora l'intervista sarà aperta a tutti quelli che vogliono itervenire ma tenendo conto che Adam non potrà seguire all'infinito il nostro forum e come è facilmente intuibile non sarà possibile un botta e risposta efficace quindi vi invito tutti quelli che sono interessati scrivere già tutte le domande che intendete porre.
Per chi di voi si destreggia con l'inglese chiedo di postare le domande in doppia lingua in modo che ha noi si semplica il lavoro di traduzione avendo già alcune domande in inglese e per chi invece segue il thread ma non mastica molto bene l'inglese sarà cmq quali domande sono già state poste.

Intanto ringrazio tutti quelli che interveranno, ringrazio coloro che vorranno darci una mano nella traduzione italiano->inglese delle domande e successiva traduzione inglese->italiano delle risposte.
Allora a voi la parola per domandare.
Lo staff di Neverwinter Night Chronicles e di Multiplayer.it
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( Adam Brennecke si presenta al forum)
Ciao!

My name is Adam Brennecke and I am a programmer on NWN2. I am really excited to to talk to the Italian fans because I am a quarter Italian myself.
I started at Obsidian more than two years ago, and before Neverwinter Nights 2 I worked on our other game, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. As a programmer on NWN2, some of the things I worked on are the environments, tools, camera, and UI.
I'll try my best to answer all your questions throughout the week in this thread once they are translated to English. Thank you for inviting me, and I am glad you are all interested in NWN2!

-Adam
Italian (Traduzione)
Salve a tutti, mi chiamo Adam Brennecke e sono uno degli sviluppatori di
NWN2. Sono emozionato di poter parlare ai fans italiani poichè per un quarto
lo sono anche io.
Ho iniziato a lavorare per l'Obsidian più di due anni fa e prima di
Neverwinter Nights 2 ho lavorato sull'altro nostro gioco Knights of the Old
Republic II: The Sith Lords. Come programmatore su NWN2, alcune delle cose
su cui ho lavorato sono state gli ambienti, i tools, la camera e UI.
Farò del mio meglio per rispondere a tutte le vostre domande in questa
settimana su questo thread, appena saranno tradotte in inglese. Vi ringrazio
per avermi invitato, sono felice di vedervi tutti interessati a NWN2

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(Iniziano le domande degli utenti , Zetino 74)

Utente Zetino 74 Domanda
Italiano
Nel file nwn.ini c'è un'opzione chiamata UseHDRIfAvailable, anche se non c'è un'opzione per attivare l'HDR nelle Opzioni di NWN2. Inoltre, attivando questa opzione (impostandola su 1), non si vedono cambiamenti in fase di gioco.
La domanda è: l'HDR è, o sarà, utilizzabile in NWN2?


Risponde Adam Brennecke
Ciao and greetings zetino74!

I'm sorry to tell you this, but the HDR (High Dynamic Range Lighting) feature got cut from the game much to the dissapointment of the art team and the graphics programmers (and to all our customers who wanted that feature). We had to make this tough decision near the end of the project because it was problematic for our artists to light levels and make the levels look good with both HDR and Non-HDR lighting styles. There's still some lingering HDR graphics settings like the UseHDRIfAvailable because we cut that feature in Beta. However, there is still the possibility that HDR might sneak back in a future patch!

-Adam

Italian (Traduzione)
Mi spiace dirvelo ma la HDR (High Dynamic Range Lightning) è stata
eliminata dal gioco con gran disappunto del team artistico e dei
programmatori grafici (nonchè dei nostri clienti che la volevano). Abbiamo
dovuto prendere questa dura decisione verso le fine del progetto perchè era
problematico, per i nostri artisti, illuminare i livelli e farli sembrare
belli usando stili di illuminazione sia HDR che non. Ci sono ancora dei
rimasugli di settaggi della grafica con HDR, come ad esempio la
UseHDRIfAvailable, perchè abbiamo eliminato quella feature in beta. Comunque
c'è ancora la possibilità che l'HDR ritorni in una patch futura
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Utente Sambu Domanda
1- In questi ultimi tempi il modo di vendere i videogiochi per PC è molto cambiato, una volta veniva pubblicato un videogioco e il gioco era quello.
Poi con con il tempo sono state introdotte per esempio le così dette "espansioni", dove spesso i contenuti aggiunti sono veramente pochi. Questo fenomeno che è stato portato all'estremo con "The Sims" di cui ho perso il conto di quante ne siano uscite.
Adirittura ora sono nati i giochi a puntate, HL: episodio1, episodio2, ecc.
Questo modo di vendere i videogiochi ho paura che porti voi sviluppatori a fare giochi "volando basso", in quanto ci sarà sempre tempo nelle espansioni per introdurre innovazioni e caratteristiche originali, è una mia sensazione sbagliata o purtroppo è proprio così?
2- Riguardo invece al fatto che man mano che passa il tempo i videogiochi che escono sono sempre più buggati tanto che spesso lo rendono ingiocabile. Quest'anno soprattutto per noi gdristi è stato una tortuare riuscire a giocare alle nuove uscite, prima Oblivion, poi Gothic3 e infine NWN2 (anche se in maniere minore per quanto riguarda il SP). Non è più possibile fare un buon betatester ai videogiochi prima dell'uscita? In futuro saremo sempre di più noi videogiocatori che faremo da betatester?
3- Sempre sul discorso "giochi incompleti all'uscita", NWN2 se per il SP non si discosta molto dalla normalità invece al momento per quanto riguarda: toolset, DM Client, NWServer, Utility per creare file HAK, supporto server, ecc. dire che è nato prematuro è dir poco... ancora di alcuni elemente non se ne vede traccia. Per chi passa in questo forum e mi chiede informazioni che devo rispondere: "passa l'anno prossimo per ora NWN2 non è proto" ?
Spero che quelli che devono tradurre non mi vogliano troppo male... visto che già l'italiano in cui ho scritto fa terrore.

Risponde Adam Brennecke
Ciao lucsambu. Thanks for asking such good questions.

1 - We still see traditional expansions today that are done very well, and I don't think that will change. Episodic content and pay-per-feature content is an interesting strategy for releasing content which is proving to be successful. As long as that strategy is profitable it wont be going away any time soon. However with that being said, I think that traditional expansions are also profitable and low risk. In the future, we will probably see a combination of both like the route Bethesda is heading with Oblivion.
2 - All those games had good beta tests. It is just an almost huge impossible task nowadays to release a 40+ hour RPG on the PC without a problem or bug.
3 - Out of the box you get a game with a massive single player campaign complete with 3.5 rules, 9 base classes, 15+ prestige classes, hundreds of spells and feats and a toolset to make your own adventures. It's only been a month since the game has come out, and we've added the DM Client, database support, and a whole slew of bug fixes and new features.
During the beta and alpha, we didn't want our team spread too thin, so we decided to focus our efforts on key features, such as the single player campaign, that most of our customers will experience during the first few months of release. However, we have plans for continued support and updates for the features that didn't get as much attention in the initial release. As you can see from the first month, Obsidian and Atari are commited to make NWN2 the best game that it can be.

Italian(Traduzione Risposta)
Ciao lucsambu. Grazie per le belle domande.
1 - Continuiamo a vedere le tradizionali espansioni fatte veramente bene e
non penso che ci saranno dei cambiamenti in tal senso. Contenuti ad episodi
e features a pagamento sono una interessante strategia che permette di
rilasciare prodotti di provato successo. Finchè questa strategia darà
profitti non cambierà. Detto questo penso che le tradizionali espansioni
rendano comunque in termini di profitto ed a basso rischio. Nel futuro
probabilmente vedremo una combinazione di queste due strategie come sta già
facendo la Bethesda con Oblivion.
2 - Tutti quei giochi hanno avuto un buon beta-test. E' un'impresa titanica
e quasi impossibile, al giorno d'oggi, rilasciare un RPG per PC di quaranta
e più ore senza incorrere in bugs o problemi.
3 - Dall'esterno della scatola avete un gioco con una grossa campagna SP
completa, con regole 3.5, 9 classi base, più di 15 classi di prestigio,
centinaia di magie e skills, un toolset per costruire le vostre avventure
personali. E' passato solo un mese dall'uscita di NWN2 ed abbiamo aggiunto
il DMclient, supporto database ed un sacco di fix per i bug senza contare
nuove features.
Durante la beta e la alpha non abbiamo voluto che il team andasse troppo per
il sottile così abbiamo deciso di concentrarci sui punti chiave come la
campagna SP che molti dei nostri clienti sperimenteranno nei primi mesi
dalla release.
Abbiamo dei progetti per quel che riguarda il supporto continuato e gli
updates alle features che nella versione iniziale non hanno avuto molta
attenzione. Lo vedete da voi che sin dal primo mese l'Obsidian e l'Atari
stanno facendo di NWN2 il grande gioco che può dimostrare di essere.
-Adam
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Utente Sambu Domanda
Passando al Gameplay del SP
Italian
Alcuni di noi in questo forum e in quello accanto di RPGPlayer siamo un po' nostalgici dei giochi sull'Infinity Engine, i commenti migliori a NWN2 vengono da questo gruppo. Soprattutto per quanto riguarda l'interazione e la profondita dei personaggi che si possono prendere in gruppo.
4- sui giochi basati sull'IE oltre alla pausa tattica era prevista la selezione dei PG simil RTS (selezionando un'area con il mouse), ora nell'epoca del 3D non è possibile inserire nuovamente questo strumento? Renderebbe la gestione del party più immediata e inciterebbe a svolgere i combattimenti in modo più tattico.
5- Perchè ci sono state scelte stile consol? E' nwn2 no Kotor3, perchè basta che uno resti vivo perchè tutti si rialzino anche se erano ormai stesi a terra morti? Non rende il tutto troppo "facile"? Così non si perde un po' il senso tattico dei combattimenti dove occorreva cercare di proteggere i membri più deboli del party? Non si poteva semplicemente riciclare un sistema alla Baldur's Gate con templi a pagamento per resuscitare e guarire gli elementi del gruppo?
6- Perchè l'autolevilling dei membri abbandonati tempo indietro? Si perde tutta la gestione strategica del gruppo, prendere o abbandonare qualcuno è una scelta che si può prendere troppo alla leggera. Anche qui rinpiango molto BG.
7- In conclusione dell'argomento: perchè rendere tutto così semplicistico? come se fosse un gioco per console? 10 anni fa eravamo diversi noi giocatori?

Risponde Adam Brennecke
I agree that it would have been awesome if we had a more tatical combat control solution like the Infinity Engine games such as drag select and move. Maybe we will see it integrated in the future since its a feature that many people would like to see for party control.

We didn't have any intention to make the controls more console like, and I am sorry that it came across that way. We tried to streamline the controls, and make them easy to use, and we added new features like the mode bar and the quick cast bar.

Italian (traduzione)
Concordo sul fatto che sarebbe stato meraviglioso se avessimo avuto un
controllo dei combattimenti più tattico come nei giochi basati sull'IE
(appunto il drag select e move del party). Forse verrà integrato in futuro
visto che molte persone vorrebbero vederlo implementato.
Non era nostra intenzione impostare i controlli in stile consolle. Mi spiace
che sia così. Abbiamo cercato di ottimizzare i controlli e renderli facili
da utilizzare, ed abbiamo aggiunto nuove features come la barra di modalità
e la barra di casting veloce.

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Utente Tukaram Domanda
Le mie domande:
Italian
1) In merito al multiplayer di nwn2 , ho letto che nelle future patch cercherete di migliorare la leggerezza lato server. In merito a cio' dovremo aspettarci un grosso miglioramento o solo una leggera diminuzione dei requisiti richiesti per hostare? Ovviamente il pensiero e' ai pw, allo stato attuale di fatto improponibili.
2)L'editor appare chiaramente incompleto in molti suoi punti. E' programmato per inserimenti futuri od e' da considerarsi chiuso così? Ad esempio la funzione di colorare i placeables di fatto non e' funzionale con il 90% dei blueprints. Anche i prefab non sono creabili ma ci si deve limitare a quelli gia' impostati da voi. Sara' possibile in futuro che siano creabili dai builders?
3)Che tipo di supporto pensate di dare nel futuro a nwn2? Seguirete l'esempio di Bioware con patch programmate o fatta la patch 1,04 vi fermerete ed attenderete solo l'eventuale prima espansione?

Risponde Adam Brennecke
Ciao tukaram. Thanks for the questions.

1) From our tests and optimizations, CPU usage should be lower than what it was in NWN1 on the server side. We are probably not going to be doing too much more on server performance optimizations.
2) Yes, Obsidian is going to be adding new things and bug fixes to the toolset as we move forward. I am pretty sure that you should be able to add new prefabs right now in your toolset. Try exporting a prefab by right clicking on an object, create a group, and then export the group by right clicking again. Then place the pfb file in your override directory. You may need to restart the toolset to see it in the blueprint listing.
As for coloring things, I think most of the placeables that can be colored in an intuitive way have the option to be colored. There is a slight memory overhead in terms of texture memory consuption for colored objects which is another reason why we don't have the option for having every little thing in the world.
3) I am not entirely up-to-date on what our patch plan is after 1.03 which came out today. I am sure we will be announcing something in the near future about future support.

-Adam
Italian (Traduzione)
Ciao Tukaram. Grazie per le domande.
1) Da quello che abbiamo visto nei nostri test ed ottimizzazioni, l'utilizzo
della CPU dovrebbe essere più basso di quanto non fosse su NWN1 su lato
server. Probabilmente non faremo molto per ottimizzare le performance del
server.
2) Si, l'Obsidian aggiungerà alcune nuove cose e dei fix ai bug del toolset
man mano che ci lavoreremo. Sono quasi sicuro che dovreste essere già in
grado di aggiungere nuovi prefabs nel vostro toolset. Provate ad esportare
un prefab cliccando con il destro su un oggetto, create un gruppo e poi
esportate il gruppo cliccando nuovamente col destro. Piazzate poi il file
pfb nella vostra cartella override. Ci dovrebbe essere bisogno di restartare
il toolset per vederlo nella vostra lista di blueprints.
Per quel che riguarda il colorare gli oggetti, credo che molti dei
posizionabili che possono venir colorati in modo intuitivo abbiano l'opzione
per colorarli.
C'è una piccola memoria, lassù, in termini di consumo di memoria per le
texture per ogni oggetto colorato (Riguardo al colorare oggetti, penso che la maggior parte dei posizionabili che hanno motivo di essere colorati, hanno l'opzione per farlo. C'è anche un leggero incremento di consumo in termini di memoria (nel caricamento delle texture) per gli oggetti colorati, che è un altro motivo per cui non abbiamo implementato l'opzione di colorare anche le più minuscole cose)
3) Non sono molto aggiornato sui progetti che abbiamo per quel che concerne
le patch dopo la 1.03 che è uscita oggi. Sono certo che presto daremo degli
annunci ufficiali a proposito del nostro supporto futuro.
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Utente Gilean Domanda
Ciao Adam sono Gilean, e con il NIC abbiamo creato i cavalli cavalcabili che puoi vedere nel CEP 2.0. Mi chiedevo come mai non avete inserito le cavalcature in nwn2, sebbene vi siano nell'editor di script certe funzioni che facciano capire il contrario. Non avevate abbastanza tempo? avete intenzione di inserirle in patch future o in espansioni? Avete intenzione di rilasciare un plugin che ci permetta di realizzare animazioni per nwn2? ed infine: sto lavorando ad un PW e sto trovando molte difficolta' a causa della pesantezza del modulo e del server? avete intenzione di agire in tal senso? ed avete intenzione di inserire le ultime funzioni di nwn che non sono ancora inserite in nwn2 per renderlo pienamente compatibile con nwn1? infine in tempi passati si parlava di poter recuperare i nodi delle conversazioni via script, e' possibile farlo? (Sarebbe molto utile ad esempio per un sistema di skills custom).

Risponde Adam Brennecke
Hey Gilean.
1 - Early on in the project we found that implementing horses was going to be too much of a burden on programmers. We weren't going to be able to make good mounted combat, and mounts didn't really fit into the design of the campaign.
2 - I still don't know the status of this one. When we know something we will have an update.
3 - If you are having problems and can reproduce bugs, please post on the bioware forums at nwn2forums.bioware.com. The developers read that regularly and all feedback and bugs are taken into consideration.
4 - I don't know about specifics, but as time goes on you will see more and more script functions being added for feature parity.
5 - I'm not entirely sure what you are asking. I don't think there is a way to do that right now though.
Thanks,
-Adam

Italian (Traduzione)
Hey Gilean.
1 - Quasi subito, nello sviluppo del gioco, abbiamo notato che implementare
i cavalli sarebbe stato un sorvraccarico di lavoro per i programmatori. Non
siamo riusciti a realizzare un combattimento su cavalli soddisfacente e le
cavalcature non sono davvero fondamentali nella campagna SP.
2 - Ancora non so a che punto siamo riguardo a questo. Quando sapremo
qualcosa faremo un update.
3 - Se avete problemi e potete spiegare i bug che incontrate siete pregati
di postare sul forum Bioware (nwn2forums.bioware.com). Gli sviluppatori lo
leggono regolarmente e tutto il feedback ed i bugs sono presi in
considerazione.
4 - Non so rispondervi in maniera specifica ma posso dire che man mano che
il tempo passerà vedrete molte funzioni di script aggiunte per rimanere alla
pari con le feature.
5 - Non capisco bene cosa stai chiedendo. Non credo che ci sia un modo per
farlo, in ogni caso.

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Utente Kana86 Domanda
1)Perchè in nwn2, mancano creature essenziali, ad esempio beholder, viverne, minotauri, altri draghi ecc?
2)Avete intenzione di aggiungere al toolset, nuove texture, nuovi plc, nuovi tileset per interni (compreso alza/abbassa) e soprattutto un walkmeshmust (ovvero l'opposto del walkmeshcutter)? e con delle patch oppure con un espansione?

Risponde Adam Brennecke
Hi Kana86.

1. We will be seeing more creatures for release in the future. Creatures can take many months to make and animate which is the reason why there was a limited amount of them in the first release.
2. I can't release any new information on new special features that will come in the future. I hope that someday we will see some of that, like variable heights for interiors, because I think that's really cool and would add alot to indoor areas.

-Adam
Italian
1. Creeremo nuove creature in futuro. Le creature possono richiedere molti
mesi per disegnarle ed animarle ed è per questo che ce n'erano poche nella
prima release.
2. Non posso rilasciare alcuna nuova informazione su nuove special features
per il futuro. Spero che un giorno ne vedremo alcune come le altezze
variabili per gli interni. Penso che sarebbe una bella cosa che
aggiungerebbe molto agli interni.

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Utente Devil Domanda
1)Perché avete modificato la gestione della mappa? che senso ha entrare in un dungeon e conoscere subito la sua struttura completa (a parte le porte)? e inoltre avete pensato in qualche patch di restituire la possibilità di annotare sulla mappa?

Risponde Adam Brennecke
Hi devil!

1. The Fog of War system was put in late in the game, and we didn't have a whole lot of time to make it super cool. However, all closed doors block the fog of war, so you should design your areas to take into account of that.
As for the map notes, I think we will see this in the future since it's a highly requested feature from the community. However, I am don't know what our future feature list is for patches, so don't get your hopes too high.
-Adam

Italian (Traduzione)
Ciao devil!
1. Il sistema Fog of War (nebbia di guerra) è stato implementato tardi nel
gioco. Non abbiamo avuto molto tempo per renderlo migliore di come lo vedete.
Comunque tutte le porte chiuse bloccano la Fog of War quindi dovreste
disegnare le vostre aree tenendo conto di questo.
Per le note sulla mappa penso che in futuro ci sarà questa possibilità. E'
una cosa molto richiesta dalla comunità. Comunque non so quali priorità
abbia la nostra lista di feature nelle prossime patch. Non contateci troppo
insomma.

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Utente Astimodeus Domanda
1) - Domanda da un milione di dollari: vedremo mai i livelli epici su nwn2?

2)Nwn2 sembra voltare le spalle ai molti che desideravano un supporto pw migliore rispetto a quello di nwn1. Su nwn1 c'era un limite massimo di 64 giocatori a server, ma il più delle volte il limite reale (per motivi software, in quanto testato anche su ottime macchine) scendeva a una trentina, se non meno. Su nwn2, la situazione non sembra migliorare, a causa, ad esempio, del peso dei file PWC(pensate a un server amatoriale messo su un host gratuito o a basso costo che deve reggere 2+Gb di PWC più gli script e i giocatori). I giocatori di nwn spesso erano persone che volevano provare il brivido del gioco di ruolo di massa, ma che se ne andavano deluse dai vari mmorpg perchè vi trovavano tutto fuorchè l'interpretazione. E' stato tenuto conto di questo nello sviluppo del gioco? La situazione migliorerà o rimarrà come è adesso?

Risponde Adam Brennecke
1. The Magic Eight Ball says: "There's a very good possibility!"
2. I don't know if we are going to improve server performance to the point where it will make you happy. I know Richard Taylor (lead multiplayer programmer) has a bunch of good ideas on how to improve the multiplayer experience, however, I don't think that we will be able to improve server performance dramatically. Yet, the performance and memory consumption should get slightly better over time.
A good suggestion is to use the tools that we gave you in a creative fashion, and don't try to fight it for your PW specification. If your module size is too large, try scaling it back a bit, and make the areas you have more rich in content.
-Adam

Italian (Traduzione)
1) La magica biglia 8 dice: "Ci sono buone probabilità!"
2)Non so se miglioreremo le performance del server tanto da soddisfarvi. So
che Richard Taylor (capo programatore del multiplayer) ha alcune idee su
come fare, comunque non credo che saremo in grado di operare un cambio così
drastico. Sicuramente la performance ed il consumo di memoria dovrebbero
andare un po' meglio col tempo.
Un buon suggerimento è di usare i tools che vi abbiamo dato in modo
creativo, non di lottarci per arrivare al vostro PW ideale. Se il vostro
modulo è troppo pesante cercate di ridimensionarlo un poco ed arricchite le
aree di contenuti.

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Utente Kana 86 Domanda
Perchè molti plc/tile ecc, sono tintabili, molti altri a metà e molti altri ancora per nulla? non era meglio renderli tutti tintabili per comodità degli user? e anche come mai l'acqua è stata creata in modo da rendere difficoltosa la creazione di dislivelli, cascate, onde del mare e quant'altro. e se queste cose miglioreranno nei prossimi tempi. e quali sono in proggetto (se ci sono) le più grandi aggiunte che il team obsidian ha in mente di fare? (qualke anticipazione a grandi linee)

Risponde Adam Brennecke
Hey Kana 86.
I've already answered your first question, so I won't go over the tint and color question.
1. Water was made the way it was for ease of use. Adding in waterfall parameters and a wave system would needlessly overcomplicate the painting system. I feel that it's very easy to paint down water for lakes, streams, and oceans.
2. For right now, we want to make the game more stable, improve the interface a bit, and try to get to feature parity with the original game before we start on anything else. We have a few new neat things coming down the pipe that we are excited to show you guys.
-Adam

Italian (Traduzione)
Hey Kana 86.
Ho già risposto alla tua prima domanda quindi non tornerò sul discorso
colori e colorazioni.
1. L'acqua è stata fatta in questo modo per facilità d'uso. Aggiungere
parametri da cascata ed un sistema di onde avrebbe necessariamente
sovraccaricato il sistema di colorazione. Mi sembra che sia veramente
semplice dipingere acqua per laghi, fiumi ed oceani.
2. Per ora vogliamo rendere il gioco più stabile, migliorare un poco
l'interfaccia e cercare di andare alla pari con il gioco originale come
stabilito, prima di pensare ad altro. Abbiamo alcune cosuccie in arrivo dal
camino e non vediamo l'ora di mostrarvele

Edited by Matycat - 23/4/2007, 01:12
 
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Matycat
view post Posted on 23/4/2007, 00:11




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Utente Gilean Domanda

5)Con il recupero dei nodi della conversazione intendo questo:
Metti che hai una conversazione con 4 nodi
root:Eya...Cosa vuoi produrre?
1-Longsword
2-BastardSword
3-Spear
4-Scroll
E' possibile inserire uno script nell'evento on action dei nodi della conversazione (uno scirpt unico) con uno switch in questo modo?
switch (choise)
case (1<--Conversation node 1):
CreateObject(<---Longsword);
break;
case (2<---bastard sword)
CreatObject(<----Bastard Sword);
break;
Cosicche' lo script possa capire cio' che vuoi produrre?

Risponde Adam Brennecke

I haven't used the conversation system in some time, so here it goes:
Create a new script called a_givemyitems
This should be the code that will give you what you want
void main(int nItem)
{
switch(nItem)
{
case 0:
CreateObject(BastardSword);
case 1:
CreateObject(LongSword);
}
}

And then attach the script to your conversation nodes options, and then for each node pass in the number that corresponds to the item.
Alternatively, you can use the provided script ga_create_item() as a action script in the conversation. The arguments for that script are (string resref, int quantity, int allpcs). (Thanks Ben!)
I hope that answers your questions.
-Adam

Italian (Traduzione)
Non ho usato il sistema di conversazioni in questo ultimo periodo ma provate
così:
Create un nuovo script chiamato a_givemyitems
Il codice seguente è quello che dovrebbe fare al caso vostro
void main(int nItem)
{
switch(nItem)
{
case 0:
CreateObject(BastardSword);
case 1:
CreateObject(LongSword);
}
}
Poi attaccate lo script alle opzioni dei nodi di conversazione
("conversation nodes options" ndt).
Poi per ogni nodo passate il numero che corrisponde all'item.
In alternativa potete usare lo script annesso ga_create_item() come "action
script" nella conversazione. Gli argomenti per quello script sono (string
resref, int quantity, int allpcs). (Grazie Ben!)
Spero che questo risponda alla tua domanda.

Aggiunge l'utente Gilean

Grazie, e' quello di cui avevo bisogno.Se pensi a nwn1, e' un grande passo avanti l'assegnazione dello stesso script a piu' di un nodo di conversazione.In nwn1 usavo i token per aggiungere oggetti. poiche' era impossibile risalire al nodo di conversazione, ora non ne' piu' necessario grazie
Una domanda riguardo i requisiti PW. Ho letto che e' possibile, a causa della taglia dell'ordine di gb del modulo, di suddividere il nostro PW in piu' moduli. Ma, per quel che ricordo di nwn1, l'utilizzo di istanze multiple di nwnsrver causa l'utilizzo di un gran quantitativo di ram e cio' causa il crash del server. Cosa ci puoi dire di cio'? sara' possibile avviare istanze multiple di nwnserver allo stesso tempo? cosa ci puoi dire a proposito del consumo di ram?e' possibile avviare piu' istanze di nwnserver tramite script nel modulo principale?


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Utente Tsaeb Domanda

1) E' prevista una versione linux del gioco e del server?
2) Hanno intenzione di migliorare il supporto a sistemi multi-cpu e alle schede grafiche di ultima generazione?
3) La patch 1.03 è l'ultima sviluppata dalla Obsidian? Se si, dopo questa patch cosa accadrà (NWN è arrivato alla 1.68)?

Risponde Adam Brennecke
Ciao Tsaeb.

1. We don't plan on having a linux version of the game. As for the server, I'm not certain.
2. No, going forward there probably wont be any major engine improvements.
3. No, of course not . We are already working on the next patch!

italian (Traduzione)

Ciao Tsaeb.
1. Non abbiamo in programma una versione linux del gioco. Per il server non
saprei dire.
2. No, andando avanti molto probabilmente non ci saranno altri grossi
miglioramenti nel motore di gioco.
3. No, ovviamente. Stiamo già lavorando sulla prossima patch

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Utente egigol Domanda

Ciao Adam

Neverwinter Nights 2 è un grande gioco.
Mi da le stesse sensazioni di Baldur's Gate 2, ma c'è qualcosa che mi ha lasciato insoddisfatto.
Molto insoddisfatto.........
Per essere onesto è stato come ricevere un calcio nello stomaco.....all'inizio, almeno..........
Per quale motivo non è possibile multiclassare i proprio compagni di avventura?????? Per quale assurdo motivo è possibile farli avanzare solo nella loro classe di partenza????
Questa è una grossa limitazione (almeno per me).
Pensi che sia possibile che la Obsidian introduca questa caratteristica con una espansione o qualcos'altro(una patch), o ci devo mettere una pietra sopra???
Scusate, ma così il gioco mi sembra monco...........
Grazie.

Risponde Adam Brennecke
Hello!

You aren't able to multiclass NPC characters for story reasons (Like Khelgar) and for balancing reasons and for the sake of simplicity. I believe in your own adventures you can not have those restrictions. I'm sorry that you didn't like it.

-Adam

Italian (Traduzione)

Ciao!
Non potete multiclassare gli NPC per ragioni di trama (vedi Kelgar) e per
questioni di bilanciamento e per puro amore della semplicità. Sono sicuro
che nelle vostre avventure non avrete di queste restrizioni. Mi spiace che
non ti sia piaciuto

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Utente Tukaram Domanda

1)-Con NWN2 oramai stanno dilagando i plugin, sconosciuti con nwn. Ritenete di rilasciarne di vostri con patch future? E se si su che aspetti del gioco?

Risponde Adam Brennecke

Hi.

I think our goal for the toolset is to provide things that the community simply cannot do with plug-ins. I think the plug-in system is great, and a way to provide extreme flexibility in the toolset.

Italian (Traduzione)
Ciao.
Penso che la nostra meta riguardo al toolset sia procurare cose che la
comunità non possa sviluppare da sola coi plugins. Credo che il sistema di
plugin sia ottimo e un buon modo per mantenere estremamente flessibile il
toolset.

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Utente Kana86 Domanda

1- perchè nel creare le armature molti slot sono vuoti e non hanno un modello (vedi front hip, back hip, left foot, right foot, left ankel, right ankle,)
2- perchè il sistema script di nwn1 per generare tesori nei forzieri (low, medium, hig e boss) non è stato riportato in nwn2?
3- perchè non hanno pensato, notando la grande comparsa di pw, ad aggiungere un sistema di respwn di oggetti e creature?
4- e che fine han fatto le fruste in nwn2?
5- ci sono i cieli dinamici, ma effetti metereologici (pioggia, neve, fulmini)? che in nwn1 c'erano...
6- ma i tileset delle fogne?
7- ma il sistema di "collisioni dinamiche negli oggetti" perchè anzikè rendere il plc un oggetto con cui il pg collide, rende l'intero quadrato di selezione un oggetto con cui il pg collide? (è brutto collidere col vuoto)

Risponde Adam Brennecke

Hi Kana 86.

I'll answer most of your questions with one answer because it sounds like you are wondering why we didn't include some of the features you were hoping for. When developing a game you have to make sacrifices along the way to features that are really cool, but you just don't have the time and manpower to complete it. Every little thing takes a whole lot of time, testing, and money to make it possible. In a "everything and the kitchen sink" game like NWN2 it's not possible to please everyone, but I hope that you are not super dissapointed that minute things like whips and sewers were not included. Maybe sometime in the future they will get added to NWN2.

Creative Tip: Try using the crypt tileset with some shallow green water for some decent looking sewers. I also believe that the community has pipe placeables to make it even more sewer looking.

italian (Traduzione)
Ciao Kana 86.

Risponderò alla maggior parte delle tue domande con una sola risposta perchè
sembra che ti stia domandando il perchè non abbiamo incluso alcune delle
features che ti aspettavi.
Quando si sviluppa un gioco ti applichi e ti impegni su features veramente
belle ma spesso non hai il tempo e la manodopera per completarle. Ogni
minima cosa prevede un sacco di tempo speso sopra, test e soldi perchè sia
realizzata. In un gioco come NWN2, strapieno di features fino al limite e
già pesante di suo, non è possibile accontentare tutti. Spero che non siano
solo fruste o fogne non incluse a creare il vero tuo disappunto per questo
gioco.
Magari in un secondo tempo le aggiungeremo.
Consiglio creativo: cercate di usare il tileset della cripta con un po' di
acqua stagnante verde per creare delle fogne accettabili. Sono convinto che
la community abbia dei placeables a forma di tubature per rendere ancora più
realistico il tutto.

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Utente Sambu Domande

Allora visto che l'intervista è quasi arrivata alla fine. Quindi penso un po' al foturo

1- Siete in tanti a lavorare sulle patch di nwn2? credo che solo una parte dello staff ci lavori, giusto?

2- Nel frattempo state lavorando ad altri progetti? Qualcosa mi fa pensare che se la Lucas vorrà continuare la saga di KotOR sarete voi a fare il 3° capitolo, supposizione giusta? O almeno sapete se è previsto il 3° capitolo?

3- In questi anni i RPG per pc hanno preso 2 strade distinte. La prima la consolorizzazione tipica di Oblivion, con una banalizzazione del backgruond (o meglio il background della serie TES è rimasto lo stesso ma la storia raccontata è molto più banale e meno intrecciata con il Lore), con una centratura su un unico PG (ormai giochi con il party è molto raro), con una componente arcade ben presente (i combattimenti della serie TES e quella di Gothic, li con il mause a cliccare...).
La seconda via è quella dei MMORPG, dove purtroppo la sigla RPG è solo decorativa.
NWN2 si posiziona in una terza via...questa via è ancora percorribile? se i giochi a turni sono morti, lo saranno anche quelli con un party?

4- Ormai più si va avanti e più mi pare che i vari giochi diventino dei ibridi: sparattutto/avventura grafica/giochi di ruolo/arcade, questa cosa porta a ottimi lavori interessanti come il primo Deus Ex, HL2 e altri... ma questo non penalizza invece alcuni settori come le avventure grafiche e gli RPG?
Non penalizza proprio quei giochi che una volta erano diretti a chi voleva impegnare un po' di cellule grigie anche mentre giocava? L'esempio che mi viene in mente è: Dreamfall... da The Longest Journey che era considerata una delle migliori avventure grafiche si è passato a un gioco che si fa difficoltà a collocarlo... e a farselo piacere. E' un po' come se realizzassero un nuovo Torment dove apparisse la scritta "game over" se muori, invece di ritrovarti di nuovo ad rialzarti di nuovo all'interno del Mortuario!

Risponde Adam Brennecke

1. I actually have just moved off of NWN2 on to a new project. Another team is handling the live aspect of the game and future support.

2. Obsidan is currently working on a number of different projects. We've announced that we have teamed up with Sega to bring you a next-gen rpg which is a new IP. Also I personally would love to see a KOTOR3 to see what happens to Revan and the Exile.

3,4. It's too bad that turn based games and adventure games are almost a thing of the past. I don't have a very good reason to why these types of games are fading away, however I still think there is a big market for adventure games. Hopefully someday we will see a big ressurection of these types of games because they are some of my favorites.

Italian (Traduzione)
1. Oramai non lavoro più al progetto NWN2 ma mi sono spostato su di un
altro. Un nuovo team si prende carico dell'aspetto live del gioco e del suo
futuro supporto.
2. Obsidian sta lavorando su molti progetti. Abbiamo annunciato la nostra
unione alla Sega per portarvi un RPG della prossima generazione che è un
nuovo IP. Personalmente mi piacerebbe vedere un KOTOR3 per sapere cosa
succede a Revan e con l'esilio.
3,4. E' un peccato che i giochi a turni e gli adventure games siano ormai
quasi antichità. Non so dare una spiegazione sul perchè della loro
inesorabile scomparsa ma penso che ci sia ancora un grosso mercato per gli
adventure. Si spera che un giorno vedremo un grande ritorno di questi giochi
perchè sono fra i miei preferiti.


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Crediti
Ringraziamo ancora Adam Brennecke per la disponibilità per questa intervista.

Lo staff del Chronicles tiene a ringraziare tutti i forum che hanno voluto partecipare con le domande .purtroppo ne rimangono ancora molte senza risposta saranno tenuto in memoria e se nel caso in futuro avremo un'altra occasione(non lo escludo) saranno le prime a comparire.

Il nostro staff tiene a ringraziare C-Lord per il lodevole lavoro di traduzione da italiano/inglese grazie a lui s'è resa possibile questa intervista con Adam Brennecke
 
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1 replies since 21/4/2007, 10:55   731 views
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