Un paio di settimane fa mi è capitata una cosa davvero incredibile. Ero in vacanza nel sud della California e ho pensato: "Perché non fermarsi a salutare Rob McGinnis (NWN2 Community Coordinator) e i ragazzi di Obsidian. Meritano almeno un ringraziamento per tutti i loro sforzi su Neverwinter Nights 2 (NWN2). Rob mi ha gentilmente dato il permesso di fare un visita (probabilmente solo grazie a tutto il lavoro che ho fatto come uno dei NWN2 Community Representative). Pensavo che avremmo solo pranzato insieme e fatto quattro chiacchere prima che partissi per Vegas, la mia fermata successiva. Whoopee! Non avrei mai immaginato come quel giorno agli uffici Obsidian sarebbe stato.
Clicca quì per l'ImmagineSono quindi arrivato agli uffici Obsidian nella tarda mattinata, con lo stomaco che brontolava in attesa del pranzo e domande sul gioco pronte a farsi sentire. Mi sono incontrato con Rob che ha voluto che firmassi subito questo Non-Disclosure Agreement (NDA), in modo che fossi legalmente obbligato a non rivelare nessun segreto che potessi vedere o sentire in quel giorno. Non pensavo certo che sarei stato esposto ad un qualsiasi "vero" segreto che non era stato ancora annunciato.
Rob mi ha portato in giro per l'ufficio per vedere i vari poster e per incontrare chiunque fosse presente. Non potevo credere di poter incontrare Josh Sawyer e Chris Avellone, leggende e bravissime persone, e molti altri i cui nomi conoscevo solo per i loro login sul forum. Ci siamo trovati con un gruppo di Obsidian e Atari per andare a pranzo in un fenomenale ristorante barbecue. Cibo squisito, ottima convesazione, grande atmosfera... a parte forse i cetrioli fritti. Già, cetrioli fritti, lo so... è stata un'idea di Rob. Potevo dire subito che quesi ragazzi si vogliono un gran bene e che adorano lavorare all'Obsidian e nell'industria dei videogiochi. E' stato molto bello vedere la vera passione dei vari impiegati Obsidian.
Durante il pranzo abbiamo parlato del processo di sviluppo e alcuni dei piani per il prossimo futuro di NWN2. Non posso rivelare quello che ho saputo, ma forse posso solo dire che sono stato sorpreso ed eccitato di sentire diverse cose. Ero convinto che NWN2 avesse un luminoso futuro di lungo termine e quella convinzione è stata rinforzata.
Ho chiesto loro di alcune quest, personaggi, background, storyline e avventure secondarie che erano state tagliate dalla campagna di NWN2. Mi hanno detto che molto di tutto questo è stato tagliato per mantenere un alto livello di qualità e per soddisfare i requisiti Atari/WotC. Capisco la necessità di mantenere un alto standard di qualità, ma non ho potuto fare niente per trattenere la mia curiosità. Ho anche chiesto del ciclo di sviluppo, particolarmente a proposito di come sono sviluppate storia e quest, dato che una superba storia RPG è sempre stata un marchio di fabbrica di Obsidian. Hanno avuto solo molti complimenti per i loro designer e scrittori che aprono sempre la strada, ma che sono sempre disponibili ad accettare idee e suggerimenti nel corso del processo.
Dopo pranzo siamo tornati agli uffici per un po' di lavoro. Rob mi ha detto che voleva mostrarmi Mask of the Betrayer (MoTB) prima che me ne andassi. Ci ho pensato un attimo e gli ho detto che mi andava bene, cercando di tenermi tranquillo. A dire il vero la lingua mi stava probabilmente scendendo fino al pavimento. Ma Rob è stato tanto gentile da non farmelo notare. Nathaniel Chapman (assistente produttore di NWN2) ha iniziato a mostrarmi il processo di creazione del personaggio di MoTB. Bello, non molto diverso da quanto vedreste dai filmati di walkthrough disponibili sulla rete al momento. Ma prima che lo capissi, Nate mi ha fatto sedere e mi ha fatto giocare il vero inizio dell'espansione! Condividerò alcune delle impressioni di base basandomi solo sulle prime fasi della mia esperienza di gioco…
In pochi minuti sono stato catturato dalla storia per finire nel mondo stesso del gioco. I testi sono ottimi. Non potevo dire di quale personaggio potessi fidarmi, o perché mi trovassi dove mi trovavo, o perché certe cose stessero succedendo. Le domande immediate che vi fate all'inizio vi spingono a continuare a giocare per trovare delle risposte. Sapevo che non me ne sarei andato da lì se non mi avessero portato via a forza, avessero staccato la spina o se mi avessero colpito con uno Sneak Attack con un 3.5 Edition D&D Players Handbook (che ho visto minaccioso sulla mensola alle mie spalle).
Il doppiaggio, inclusa la nuova voce narrante, è superbo. Gli effetti sonori ed atmosferici sono ben piazzati e la musica aiuta ad immergervi nell'ambientazione della storia. Dopo cinque minuti di gioco, nel corso di una scena particolarmente intensa, i peli del braccio mi si sono rizzati.
La grafica sembra migliorata sotto molti aspetti, compresi gli steli d'erba, le foglie sugli alberi ed il cielo. L'arte del mondo di gioco è stupenda e ci sono aree attentamente costruite e con una chiara attenzione al dettaglio. Ho anche osservato diversi nuovi effetti grafici.
Alcune cose che mi sono particolarmente piaciuto sono state: un cavallo; un indicatore dell'ora del giorno sull'interfaccia principale; una piccola nota sul diario di combattimento ogni volta che un membro del party ha successo in un lore check per identificare un oggetto sconosciuto; un sistema di influenza degli NPC migliorato in cui è possibile vedere l'influenza accumulato sul pannello del personaggio e i cambiamenti avvenuti, l'influenza ora ha una scala di base 100; un sistema di riposo dei mostri in cui non è possibile riposarsi infinite volte in qualsiasi luogo ci si trovi senza conseguenze; e naturalmente uno Wendersnaven (o forse era solo una farfalla?).
Nel corso del gioco ho incontrato diverse nuove feature (molte delle quali non ancora annunciate) e mi sono trovato a chiedermi continuamente: "Questo è scriptabile? I costruttori possono usare e customizzare questa nuova feature?" E la risposta era quasi sempre "Si". I costruttori avranno un'ampia serie di nuove possibilità e posso dirvi questo senza nemmeno aprire il toolset.
Al passaggio di livello ho colto l'opportunità di scorrere la lista degli incantesimi esistenti. Ci sono diversi nuovi incantesimi molto interessanti di cui sono sicuro sapremo altro nelle prossime settimane. La nuova possibilità di multi selezione è molto migliorata rispetto all'ultima patch e funziona molto bene. Le nuove opzioni dell'inquadratura (nella patch 1.07, vedere posti di Rob del 3 agosto) sono molto utili. Anche se ci sono molte opzioni, sono disposte molto meglio e sono più intuitive di prima. La nuova "modalità strategica" della telecamera è una benedizione. Potrete passare continuamente da un modo all'altro con un semplice tasto, cosa che ho molto apprezzato in un combattimento per avere una miglior visuale della situazione.
L'incantamento e la creazione di oggetti ora è molto più conveniente e facile da usare. Sarete in grado di creare oggetti molto interessanti e potenti anche in fase iniziale e ne avrete bisogno, perché i combattimenti saranno molto più duri che nel gioco originale. Devono esserlo, ora vi state avvicinando ai livelli epici! Raccomando seriamente di equipaggiare il personaggio il meglio possibile e prendere seriamente ogni combattimento. E odio doverlo dire, ma comprate quante più pozioni guaritrici vi sarà possibile. Con combattimenti più difficili viene anche più soddisfazione per la vittoria in battaglia. Certamente ho sentito questa soddisfazione ogni volta che ho vinto per il rotto della cuffia. La mia sessione di gioco è terminata qualche ora dopo l'inizio, quando il party è morto in un duro combattimento. Vero, avevo appena salvato e avrei potuto ricaricare, ma avevo visto abbastanza per un giorno e Nate e Rob erano già stati più che generosi col loro tempo.
Ma la giornata non era ancora finita, dato che Rob mi ha mostrato alcuni miglioramenti che ci stiamo aspettando all'interfaccia del client DM nella prossima patch. La lista dei giocatori sulla parte destra dello schermo è il più grande miglioramento. Gli altri cambiamenti al client DM sono stati descritti da Rob nel suo blog settimanale.
Mi piacerebbe inviare i miei più vivi ringraziamenti a tutti i ragazzi e ragazze dell'Obsidian, che li abbia incontrati o no. Se solo sapessero del divertimento e della gioia che ci dannous... Grazie specialmente a Rob e Nate per avermi dato quest'opportunità unica!